Background

   Os NPC´s ou personagens não jogadores, são parte fundamental dentro de qualquer cenário, eles são responsáveis "inicialmente claro" de dar o formato ao mundo, muitas vezes fonte de inspiração na hora de criar os PC´s, um norte para entender do que aquele Kit ou Raça é capaz de fazer,formando quase sempre admiradores, pois quem nunca criou um Elfo Guardião pensando no Legollas ou um Humano Bárbaro pensando no Conan?
   Em Trevorlinne não é diferente, existem inúmeros NPC´s apaixonantes como Melvelin o sábio, um Humano Mago,  primeiro ser criado por Diva e abençoado por Anasteto, o único nível 100 de todo mundo e Rei de Keshan, o reino da magia, Dancannius um Humano Combatente conhecido pelo seu senso de justiça, o mais honrado de todos  por isso se tornou Governante de toda Terra Hostil tendo sede no maior reino de todos Anfitros o reino capital ou Sammey um Hallfling  Feiticeiro excêntrico que colocou a magia de lado para governar Mumphfrey o reino tecnológico, um reino habitado quase em sua totalidade pelos geniais pequeninos e cujo a magia é quase nula. Em um mundo extraordinário sempre existe o outro lado da moeda, NPC´s feitos para serem odiados, grandes vilões responsáveis por grandes acontecimentos no mundo, acontecimentos estes que envolvem muitas vezes os personagens jogadores, um deles é Kally, o Humano Beserker primogênito de Dancannius Rei, um jovem com sede de poder que esconde de seu pai um lado sombrio, arquitetando sempre planos para destrona-lo, Funchao, Um Yohkai Shinob mestre do clã Serpente que se rebela contra seu Imperador do reino oriental de En-lai e utiliza das técnicas de seu clã para espalhar o medo junto com seus discípulos ou Valdelock mais conhecido como o ruivo, um Lich Necromante primo de Melvelin expulso por ele de Keshan pela prática de magia Necromante dentro da Escola de magia, agora, é senhor governante de um arquipélago flutuante conhecido como Sepulcro das Almas, um cemitério fonte de poder da sua magia.  

      Em um universo ainda jovem resplandecia uma estrela com poderes e dimensões titânicas, que acumulava energia de todas as galáxias, pulsando poder em várias direções fazendo com que seu corpo não mais suportasse tamanha energia explodindo, assim, seu núcleo, fonte maior de poder, se dividiu em 5 pedaços, arremessando-os com tamanha força na explosão que atravessaram as barreiras de planos dimensionais opostos.
    Esses núcleos vagaram durante incontáveis eras encontrando cada qual em seu devido tempo, corpos celestes como planetas vulcânicos, estrelas congeladas, buracos negros as ruínas de um planeta morto e 1 sol. As cinco partes do núcleo haviam encontrado seus ventres, pois, a energia encontrou a matéria e juntos tornaram-se vivos, tornaram-se Deuses, absorvendo como fetos a essência que cada matéria podia oferecer, moldados conforme esses ventres agora eram de propriedades distintas apesar da mesma origem.
    E os Deuses logo atingiram o ápice dos poderes que lhes eram devido, por serem descendentes de uma extinta estrela e irmãos pela mesma origem, sentiram a presença um do outro mesmo em direções opostas. Seus poderes latentes tão familiares quase magnetizando suas existências, instigando o mais básico sentimento, o laço sanguíneo, agora, mais do que uma simples sensação havia um elo, desafiando a lançar um em direção ao outro, com o intuito de afirmação da existência de seus iguais, uma fagulha de seus poderes que atraídas uma pela outra se chocaram em um ponto comum entre as dimensões.
   A conseqüência desse encontro de energia cósmica foi surpreendente até mesmo para os agora irmãos, as energias ao se chocarem se fundiram como se reconhecessem a igualdade da mesma essência, e o que era para ser um aviso de existência e localização se tornou o princípio de toda existência e localização da união dos poderes comuns dos 5 deuses, se tornou um novo e esplêndido planeta, se tornou Trevorlinne.
    E assim surgiu Trevorlinne, pela união dos 5 Deuses que juraram mantê-lo como símbolo de uma aliança entre eles, onde nenhum pode interferir diretamente em seus acontecimentos e tudo que nele existir deve possuir um fragmento de todos eles.  


Diva

      A Deusa da vida e da prosperidade, também chama de deusa sol pelos Elfos, criaturas essas moldadas pelas mãos da própria deusa como símbolo maior de tudo que é belo e puro,ou para outros, Ketrepa, principalmente para os Humanos, por ser a deusa dos prazeres carnais e que abençoa todo e qualquer nascimento em Trevorlinne, tem como símbolo maior os 4 sois desse planeta simbolizados em seu corpo pelas 4 pedras de sua armadura, 1 em sua coroa, outras 2 cada qual em um de seus braceletes e a ultima em sua gargantilha.
     A Deusa foi a quinta parte que pousou em um sol numa galáxia onde todos os planetas possuíam alguma forma de vida alimentada por esse sol, ao chocar-se com ele absorveu toda essência daquele universo, toda vida foi atraída por aquela força maior e transformada em Energia Espiritual, planeta por planeta deixou de existir para que surgisse uma forma de vida maior, a de uma Deusa.
   A Deusa sol traz um período de alta prosperidade a Trevorlinne durante o alto sol conhecido como Matriarcal, onde arvores que são plantadas darão o melhor fruto, filhos nascidos nessa época crescerão mais fortes e robustos e em seus templos filas se formam para que doenças sejam curadas em seu altar e mortos por forma trágica sejam trazidos a vida. Esse período se estende por 3 longos meses.
  Diva possui talvez entre os Deuses a maior legião de seguidores, onde Deise sua sumo sacerdotisa uma Amazona do Arquipélago de Contein possui o maior posto entre todos, a única com ligação direta com a Deusa, seguida das milhares de Divas de Ketrepa e dos Arautos de Diva que vagam pelo mundo levando a vida e a prosperidade a todos que necessitam.    

Possibo

            O Deus da força e da coragem, um Deus guerreiro que prega a dominação dos fracos pelos mais fortes acreditando que a justiça perfeita é o resultado de uma batalha justa onde apenas o mais forte prevalece. Possibo é responsável pelo instinto de sobrevivência, ferocidade e coragem que exista em  qualquer criatura, o que torna Trevorlinne um planeta hostil e nocivo aos que não possuem essa chama do Deus bem viva dentro de si.
   O Deus patrono de Hogastia costuma ser lembrado e aclamado por guerreiros perante os rumores de uma guerra, que pedem a esse Deus que a batalha que se aproxima lhe traga a glória do seu nome ou uma morte honrada pela arma de seu inimigo, seus seguidores acreditam que quando mortos em uma batalha justa e honrada seus nomes serão eternizados na história fazendo com que Possibo, Deus orgulhoso, traga sua Energia Espiritual de volta a uma criança que venha a nascer em Hogastia, tendo como destino ser um Centurião de Póssibo seus maiores representantes nesse mundo.
  Os anões, principal raça adoradora desse Deus, que o contempla fazendo da forja de suas armas uma adoração, criaram o símbolo que craveja toda armadura dos seguidores de Possibo, os punhos cruzados, símbolo esse da força das mãos que empunham armas de guerra em nome deste Deus.
     Possibo é a quinta parte que caiu em um planeta vulcânico onde a força dos vulcões impede que exista qualquer forma de vida, um planeta tomado por erupções, terremotos e uma atmosfera escaldante imposta pela fúria desses vulcões.



Shawallanistopho

        O Deus do caos e da desordem, a porção maligna que há dentro de cada ser, responsável pela criação das criaturas bestiais e da raça dos Elfos Negros, Deus aclamado por todas as criaturas que vivem no submundo e no subterrâneo, criador da morte por não aceitar a benção de Diva onde todos os seres deveriam possuir vida eterna. Shawalla como também é conhecido vive em um plano no qual toda forma de vida que se extingue de forma trágica e traiçoeira pelas mãos de outro ser vivo seja para lá absorvida,  fortalecendo os poderes do Deus.
     A lua cheia de 3 cortes, símbolo desse Deus encontrado também no seu peito em forma de cicatriz, faz da escuridão o lar para seus servos, os Opatas de Shawalla, que levam o terror e desespero a toda Trevorlinne em nome de seu Deus fortalecendo-o com as vítimas fatais, em sacrifícios de raças puras como unicórnios, Elfos e fadas, formando pactos de guerra ou poder, pela promessa de que um dia Trevorlinne pertencerá ao povo do submundo.
   Shawalla possui um ódio particular por Diva, no qual um plano de extinguir toda forma de vida por ela abençoada está em execução, secretamente seus seguidores se reúnem e fortalecem-se tramando um avanço contra os principais Reinos de Trevorlinne, alianças se formam na escuridão do submundo, o mal apenas repousa esperando a hora certa de agir.
      Shawalla é a quinta parte que caiu em um planeta morto pelo caos de sua própria existência, onde tudo se mostra hostil e mortal.
   
 
Àcratus

              O Deus do tempo, controlador das Eras e de toda linha temporal, permite que tudo que existir tenha um início um meio e um fim, em algumas civilizações como em En-Lai Àcratos recebe o nome de Wu-long e possui uma forma de um Dragão oriental, dominador de toda Energia Espiritual, a única fonte de poder inesgotável de toda Trevorlinne.
      Àcratus é considerado o Deus mais forte entre os planos divinos pelo poder absoluto sobre a existência do tempo em qualquer realidade, com isso pode permitir ou retardar a evolução da Energia Espiritual até mesmo dos seus Deuses Irmãos,assim cabe a ele julgar quem é ou não digno de possuir o controle absoluto sobre essa Energia.Sabendo da responsabilidade e do poder que é controlar o tempo, Àcratus nomeou guardiões da linha temporal denominados de Templários de Àcratus, que punirá a qualquer um que interfira na história de Trevorlinne usando de viagens no tempo.
   Esse Deus tem como símbolo a ampulheta da areia dourada retirada de Trevorlinne do próprio deserto de Onassis o lugar mais quente e seco onde apenas o tempo sobrevive.
   Àcratus foi a quinta parte que caiu em um buraco negro, lugar onde o tempo e o espaço são nulos, através dele pode-se viajar no tempo.



Anasteto

        O Deus da sabedoria e de todo conhecimento, pois dá aos seres vivos o conhecimento necessário para sua sobrevivência, faz do intelecto o principal instrumento de combate principalmente para usuários de magia, que tem esse Deus como a entidade máxima de seu poder muitas vezes o cultuando em busca de sua benção. Anasteto tem como símbolo a pena branca representando a obrigação de seus seguidores, os Juízes de Anasteto, de transmitir a todos que necessitarem o conhecimento, por isso é certo que são esses seguidores de Anasteto os mais respeitados entre os servos dos Deuses.
   Os Juízes de Anasteto tem a autoridade de julgar o veredicto de qualquer criatura, a qualquer momento em qualquer lugar, sua palavra é muito respeitada pela maior parte de Trevorlinne e lei em muitos reinos por possuírem a verdade como benção de seu Deus.
  Anasteto foi à quinta parte que caiu em uma estrela congelada e lá permaneceu consciente porém imóvel, congelado, vendo o universo agir diante de seus olhos por milênios, dessa forma direcionou todo seu poder para a compreensão


Guardião

Os Guardiões são habitantes e protetores das florestas, vivem em perfeita comunhão com a natureza desfrutando de seus recursos naturais. É um tipo de guerreiro rústico que produz suas armas e armaduras da madeira e couro dos animais dessa floresta, armas e armaduras leves que facilitem a mobilidade e furtividade dentro do seu habitat, pois sabem usar como ninguém as características da floresta a seu favor.  

Atributos: Agilidade +2 e percepção +2(ou destreza)
C:0  /P.P.:0

Vantagens : Ataque furtivo(ou arma preferida), arena (florestas), ambidestria (ou tiro certeiro), lutar c 2 armas(ou tiro rápido) e iniciativa aprimorada(ou munição ilimitada) .

Desvantagens: Cód.h. heróis e dos nobres e voto (defender floresta).

Peculiaridades: Só usam armas feitas de madeira ou couro.

Perícias: Alpinismo, armeiro, armadilhas, culinária, camuflagem, esquiva, esporte (natação) e furtividade.

Poderes: Nenhum

Especial: Compra Dano agravado ou tiro mortal por metade dos pontos.

Custo:5 pontos/ 0 para Elfos, Centauros ou Sátiros.



Bárbaros

Em certas civilizações afastadas de toda cultura avançada, existe um povo denominado por todos como Bárbaros, um povo ausente de todo avanço tecnológico, vivendo ainda sobre a prova da força e do vigor, tendo a lamina como juiz supremo. Os Bárbaros construíram um reino em meio a frio glacial ao extremo sul da Terra Hostil conhecido como Dreyfuss, o reino cristal, onde vivem da caça de grandes animais selvagens.
Os Bárbaros são um povo guerreiro, familiarizados com o combate dês de crianças pela necessidade da sobrevivência, possuem uma fúria descomunal em batalha, como verdadeiros selvagens sanguinários.

Atributos: Força +2 e vigor+2

    C: 0 /P.P.:0

    Vantagens: Ataque mortal, bravura, duro de matar x1, vigoroso e volúpia a dor.

    Desvantagens: Arrogância, inculto ( se sabedoria menor ou igual a 4), fúria, má fama e valente.

    Peculiaridades: Só usam roupas feitas de couro de animais.

    Perícias: 3 armas, briga, escudo, esquiva, intimidação, rastrear e sobrevivência (glacial).

    Poderes: Nenhum

   Especial: Compra trespassar por 3 pontos e ganha 1 dado de vida extra a cada 2 níveis.

 Custo: 5 pontos



Forjadores

Os forjadores dedicam suas vidas a fabricação de armas especiais, armas de qualidade extraordinária, onde valores bélicos são introduzidos através de sua energia espiritual. A maior glória de um forjador é ter uma arma reconhecida e usada por um grande herói ou até mesmo por um Avatar, então, apenas 1 vez em toda sua vida os Forjadores conseguem fabricar sua obra prima, pode demorar décadas, séculos ou até mesmo milênios.

  Atributos: Destreza +2 e sabedoria +2

C: 0 /P.P. 20
Vantagens: Arma preferida, ataque rápido, iniciativa aprimorada, interino especialista e super especialista.


Desvantagens: Fetiche (a arma).

Peculiaridades: Cuidado exagerado com a arma.

Perícias: Armeiro, artes (escultura em armas), avaliar, comércio, especialista (armas) e sacar rápido.

Poderes: Nenhum.

Especial: Em teste de armeiro com redutor igual ao custo do valor bélico, o Forjador sabe introduzi-lo na arma por 1Pp´s para cada ponto da vantagem e assim gastando definitivamente seus Pp´s.
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Custo: 5 pontos



Gatuno

O mestre na arte da punga, sabe como ninguém infiltrar-se em grandes fortalezas evitando suas armadilhas, retira o que lhe é devido e sai sem deixar rastro. Os gatunos são colecionadores de fortunas alheias, sempre prontas para realizar seus serviços quando o objetivo são tesouros e riquezas, pois, não costumam colocar suas vidas em risco por causa de pequenos valores, a ganância do gatuno é sua principal característica e uma bolsa cheia de ouro seu maior objetivo.

Atributos: Destreza +1, agilidade +1, inteligência +1 e percepção +1.

C: 0 /P.P.:0

Vantagens: Ambidestria, irrastreável, reflexo em combate, sexto sentido e sortudo.

Desvantagens: Cobiça, cód.h. da sobrevivência e curiosidade.

Peculiaridades: Evitam o máximo o confronto direto.

Perícias: Alpinismo, arrombamento, avaliar, armadilha, captação, comercio, camuflagem, furtividade, manha, observar, ocultação, punga e sombra.

Poderes: Nenhum.

Especial: Nenhum.

Custo:5 pontos


Lista completa de Kit's para o mundo de Trevorlinne

Alquimistas

     Meio magos meio cientistas manipulam a ciência através da magia onde uma potencializa a outra tornando 5x mais potente que apenas um desses caminhos. Os Alquimistas possuem como principal habilidade a manipulação da matéria mudando suas características para aquilo que desejar.

Amazonas

Tribo de belas fêmeas guerreiras que vivem no Arquipélago de Contein, formam um clã só de mulheres que reproduzem através da benção de Diva, as abençoando apenas com filhas mulheres. As Amazonas se tornaram conhecidas por sua beleza e por serem exímias guerreiras, costumam sair de seu Arquipélago para conhecer toda Trevorlinne como finalização do seu treinamento, recebendo missões e retornando apenas depois de cumpri-las.




Aristocratas

           Sangues azuis ou simplesmente de antepassados heróicos, são parte da realeza e o nome da sua família possui grande importância em seu reino e muitas vezes se estendendo a outros reinos, carregam consigo para onde quer que vá o brasão da sua família em suas vestes ou stand artes para que todos saibam que ofender a um Aristocrata é o mesmo que ofender a sua família.           

Bardos

Os fantásticos guerreiros contadores de estória de Trevorlinne, encantam a todos com sua arte musical e impressionam por serem guerreiros muito melhores que aparentam, pois, sua musicalidade muitas vezes enganam os olhos menos astutos. Os bardos andam pelo mundo tentando viver ou presenciar uma grande aventura que possa ser transformada em canção, muitos tornaram-se lendas por estarem no lugar certo na hora certa.
O instrumento musical dos bardos representa sua E.E., é através deles que sua magia de encantamento surte efeito, o que os torna além de grandes guerreiros bons usuários de magia.    


Bruxos 
Estudiosos da magia sombria passam anos estudando e aperfeiçoando os caminhos da destruição e da magia das trevas. Bruxos são guerreiros usuários de magia, como uma exceção de todos os outros usuários, normalmente usa armaduras espada e escudo, tendo a magia como mais uma arma a ser usada na hora e momento correto, reconhecendo que santuários e cancelamento de magias tornam muitas dessas classes inúteis ante o perigo. 

Bucaneiro

Senhores dos mares, vivem suas vidas dentro dos seus navios de guerra navegando pelas águas sombrias e desafiadoras de Trevorlinne a procura de aventuras e tesouros, muitas vezes atacam até outros navios matando ou escravizando sua tripulação apenas para saquear suas riquezas. Os bucaneiros costumam ser ótimos espadas chim, os que os tornam guerreiros valorosos, principalmente quando se trata de defender seus tesouros, há apenas uma coisa que valorizam tanto quanto ouro, uma boa garrafa de rum, bebida típica de sua boemia e que lhes mantém aquecidos durante as noites frias no mar.

Caçadores

     Faz de sua caçada uma busca por troféus que possam lhes tornar muito ricos ou famosos, pode ser um tesouro perdido um objeto valioso ou simplesmente uma criatura poderosa que tenha uma boa quantia de dinheiro oferecida por sua cabeça. Caçadores são especialistas em captura, rastreio e informações sobre aquilo que ele dedica sua vida a encontrar, alguns dizem que o maior prêmio para um caçador é a cabeça de um dragão vermelho.

Clérigos
 
              Senhores da vida dedicaram-se ao caminho mágico da cura e proteção, entendendo que a técnica de se especializar nesses caminhos e utilizar uma arma normalmente de contusão para combater os tornam quase intocáveis principalmente contra mortos vivos e Necromantes.      

Exploradores

Os exploradores vão em busca de territórios ainda não desbravados ou esquecidos pelos homens com o objetivo de estudá-lo e extrair as suas riquezas naturais, muitas vezes verdadeiros tesouros esquecidos em ruínas ou masmorras. São muito usados como guias ou batedores por caravanas e grupos de aventureiros, mesmo sendo especialista em um determinado território, os Exploradores possuem conhecimento em vários, conseguindo aplicar suas técnicas sem dificuldades.     

Feiticeiros

Algumas raças já nascem com o poder arcano correndo em suas veias e alguns indivíduos dessas raças com aptidão para magia sem preciso estudo ou muita prática, apenas esperar pelo dia em que um simples pensamento torna-se realidade através da magia bem diante dos seus olhos, costumam dizer que ninguém escolhe ser feiticeiro a magia lhe escolhe como um.
Feiticeiros são a forma mais poderosas dos usuários de magia, pois algumas magias que outros usuários levariam anos pára conjurar para o Feiticeiro se torna uma coisa simples que a qualquer momento simplesmente surgirá.

Gladiadores

      Escravos comprados por senhores de Ludos que recebem treinamento de combate para lutarem entre si dentro de Coliseus, apenas para diversão do povo, alguns alcançam a glória após inúmeras vitorias  memoráveis nas areias caindo nas graças do povo para por fim alcançarem a liberdade.

Magos

Os mais sábios e respeitados usuários de magia, buscam o controle absoluto do caminho arcano, escolheram trilhar o caminho sem fim do conhecimento dedicando suas vidas a livros e laboratórios afim de explorarem as magias já existentes e criar novas. Apesar de uma vasta lista de magias voltadas para o combate, os magos realmente se dedicam a magias de maior utilidade para o bem de seu reino como o famoso e mais poderoso mago que já existiu Melvelin, criador das magias essenciais.   

Mercenários

       Guerreiros pertencentes normalmente a uma guilda prestando seus serviços em troca de muito dinheiro, buscam fama e fortuna através de seus feitos. Um Mercenário faz de sua vida uma aventura nova todos os dias, a emoção do combate corre em suas veias, satisfazendo sua procura apenas ao cumprir sua missão.

Monges

Esses fantásticos guerreiros abdicaram da vida carnal para viverem isolados em seus mosteiros nas encostas do reino de Em-lai buscando o equilíbrio perfeito entre o corpo e a mente, controlando a energia espiritual de forma que possua domínio absoluto sobre a matéria.
Os monges desenvolveram ao longo de milênios uma arte marcial onde com as mãos nuas ele se torna mais letal que muitas armas, uma forma de defesa contra invasores que buscam os pergaminhos sagrados de Wu-long o Dragão deus espiritual, confiado a eles pelo próprio deus.

Mosqueteiros

   Um estilo de guerreiro glamoroso que preza o galanteio e a luxúria, de um charme peculiar com gestos exagerados se utilizando de impressionismo para conquistar sua donzela, mas se destacam principalmente por serem excelentes esgrimistas no uso de seus já característicos floretes.

Necromantes

O caminho proibido da magia, pois os Necromantes possuem o poder de controlar os mortos aprisionando suas almas e transformando seus corpos em marionetes a seus serviços. A necromancia é proibida em diversos reinos, o que obriga os Necromantes a fugirem para reinos onde a prática é aceita ou a viverem escondendo seu real poder.
Os Necromantes idolatram a morte por ser a fonte de seu poder e o ódio que torna a E.E. dos mortos com sede de vingança mais poderosa e mais fácil de manipular.

Nômade

Moradores do mundo, os Nômades vagam sem firmar raízes dedicam-se apenas á busca do conhecimento, tesouros e fama, entendem que família, amigos e um lar pode ser uma fraqueza ou um empercílio para seus objetivos. Estes guerreiros tem como principal técnica de combate à diversificação de armas, aprendendo cada uma delas durante suas viagens por toda Trevorlinne. 

Pistoleiro

No continente de ilhas bravas onde a tecnologia está muito além do seu tempo devido ao intelecto avançado dos Hallfling´s, existe um novo tipo de guerreiro especializado numa arma revolucionária, de mecanismo peculiar, uma arma de projétil acionada por pólvora conhecida como arma de fogo. Os pistoleiros trazem consigo novas técnicas de combate baseada no uso de sua arma, mudando o rumo do tradicional combate espada escudo, para um nível mais elevado e mortal, onde a precisão em cada movimento se tornou ainda mais indispensável.

Samurais

Os guerreiros de En-lai que vivem sobre a honrosa dinastia da espada, fazem dessa arma parte do seu corpo em uma técnica marcial milenar repassada de pai para filho dentro dos clãs. A ligação dos Samurais com suas espadas faz com que sua E.E. a torne poderosamente mágica, assim um guerreiro pode ter o  reconhecimento do seu clã  pela arma que carrega.
Samurais são honrados e patriotas, juraram proteger seu clã e seu país com suas vidas, sacrifícios que os tornam lendas em Trevorlinne.

Sedutoras

     Uma coletora de interesse, que usa da sua graça,inteligência e beleza para infiltrar-se e envolvendo suas vítimas em um perigoso jogo de sedução consegue com que lhe forneçam o desejado.Tem como principal arma sua mente ardilosa manipulando suas vítimas transformando em suas marionetes.

Shinob´s

Uma arte marcial milenar passada de geração em geração, formando assassinos que utilizam de poderes para se tornarem indetectáveis. Os Shinob´s vem da tradição Yohkai, do povo do reino de En-lai, são peritos na arte do combate e da invisibilidade, verdadeiras sombras deslocando-se em direção ao seu alvo.
Apenas o clã conhece a verdadeira identidade de um Shinob, é considerado uma indisciplina e uma fraqueza descomunal um estranho ao clã conhecer sua face, e mais ainda seu verdadeiro nome, codinomes são adotados para preservarem suas verdadeiras identidades.

Treinadores

             Os Treinadores recebem esse nome por possuírem um Familiar, um em especial que aprende suas técnicas de combate somando suas habilidades em ataques devastadores, em um sincronismo perfeito do ser racional com o instintivo. Treinadores e Familiares criam um elo emocional acima de qualquer outro onde um vê, sente tudo que o outro permitir em um contato telepático impar.




















         Trevorlinne é um mundo repleto de criaturas fantásticas onde cada uma com suas características peculiares  torna  este cenário surpreendente e cheio de aventuras, único e imprevisível , perfeitos para jogadores que são apaixonados pelo Medieval Fantástico.
         Aqui há uma lista com 4 raças, fazendo valer a regra que atributos de raça podem ultrapassar 10 sem custo adicional, como a agilidade +2 de um Yohkai com mais 10 vai a 12 apenas custando 10 pontos pois os +2 são de raça, mas lembrando que essa regra só é valida na criação da ficha, daí por diante o custo é de onde parou .

Algumas raças clássicas:




Elfos          (12 pt´s)

As mais belas criaturas da fantasia medieval, os Elfos foram criados por Diva a deusa da vida e da prosperidade, como símbolos maiores do seu poder, trazendo consigo a dádiva da juventude eterna, pois os Elfos não sofrem efeito do tempo, ao atingirem a idade denominada “linear” essas criaturas simplesmente param de envelhecer, e seus anciões passam a ser reconhecidos pela tonalidade grisalha de seus cabelos.
Diva como uma deusa justa, exigiu dos Elfos que se tornassem protetores de toda vida pura das florestas de Trevorlinne, passou aos Elfos a obrigação de guardiões dessas florestas como reconhecimento de toda dádiva concedida, e assim foi feito. Os Elfos construíram suas cidades nas copas das árvores anciãs, as árvores de maior porte dentro das florestas, que serviram não só de proteção mais de pontos de vigilância uma estratégia perfeita devido a pro-eficiência dos Elfos de atacarem de longa distancia com suas magias e arcos. 

    Atributos= -1 em vigor e -1 em força de vontade, +2 em percepção +1 em agilidade e +1 em sabedoria

Pv´s= Vigor x 7

Iniciativa= Agilidade +2

Deslocamento=Agilidade +3 m

C =3/ PP = FVT X 10

Vantagens= Arena (florestas), Belo, carisma, equilíbrio perfeito, longevidade, Passos leves, 
Pouco sono, Sentidos especiais (visão, audição e visão noturna) e Ultra flexibilidade das juntas.

Desvantagens= Código de honra dos heróis, Fraco e voto (defender floresta).

Perícias= Alpinismo, artes, camuflagem, esporte (natação), furtividade, sobrevivência (floresta)
e rastrear.
Poderes= Falar com plantas e animais pó metade do custo em compra e uso. 

 ESPECIAL- Os Elfos possuem visão aguçada +3 ao invés de +2 normal da vantagem . 


               
              Humanos                    (5 pt´s)

A raça mais comum de toda Trevorlinne, os humanos são larga maioria por sua adaptabilidade aos lugares mais hostis, transformando qualquer lugar onde decidam ficar em um lugar habitável a sua raça, devido a isso, são vistos por outras raças como dominadores natos, pois enxergarem toda Trevorlinne como seu território. 
     Os humanos se destacam por suas variedades, por não possuírem um tipo comum a raça e sim infinitas   variações de cor, altura, intelecto, força e personalidade, o que os tornam fascinantes e ao mesmo tempo incompreensíveis.


Atributos= +1 em físicos, sociais ou mentais.                     



 
 Pv´s= Vigor x 10

Iniciativa= Agilidade

Deslocamento= Agilidade m

C = 1 / PP = F.VT. x 5

Vantagens= Dado de vida extra, familiar ( 2 níveis abaixo ) e trabalho em equipe.

Desvantagens= Destinado a morte x 30

Perícias= Artes, comércio, culinária, negociação e sobrevivência ( a escolher )

Poderes= Nenhum

ESPECIAL- 0 pontos para todos os Kit´s iniciais.




                
                  Anões          (10 Pt´s)

  Vigorosos e robustos compensam a falta de tamanho com muita bravura, pois, os anões nunca ultrapassam a altura de 1,50 m . O já lendário mau humor dos anões esconde seu entusiasmo por bebidas, festas e farras, são ótimos anfitriões quando consideram seus hospedes como amigos, arrogantes e brutos com pessoas estranhas, custa para se conquistar a confiança de um anão, mas, não existem aliados mais valorosos. Os anões construíram suas cidades nos subterrâneos em busca de proteção e metais para a forja de suas armas, eles costumam cavar tão profundo que usam da larva vulcânica como fogo para forja, dizem que este é o segredo das suas armas serem consideradas verdadeiras obras primas.
Governantes de todos os reinos buscam os anões para mestres de armas ou forjadores reais, mas, como são muito orgulhosos e desconfiados dificilmente aceitam, e quando aceitam não admitem serem governados por um rei que não considere um amigo..
  
Atributos= -1 em carisma, +2 em vigor e +2 em destreza.

Pv´s= Vigor x 15

Iniciativa= Agilidade -1

C =2  / PP = F.VT. x 6

Vantagens= Longevidade, bravura, Resistência arcana e ver no escuro.

Desvantagens= Arrogância, valente e Código de honra dos heróis.

Perícias= Armeiro, arma, comercio, intimidação e sobrevivência (subterrâneo)

Poderes= Nenhum

Deslocamento= Agilidade -2 m

ESPECIAL- Nenhum

      


             
             Hallfling´s     ( 8 pt´s)   

Pequeninos e geniais, essas criaturas são capazes de feitos extraordinários devido a seu intelecto superior, o que compensa seu tamanho diminuto abaixo de 1 m de altura. Com uma tecnologia muito acima do seu tempo os Hallfling´s construíram um reino próprio habitado apenas por eles em meio a um território congelado, e esse reino esbanja conforto e segurança, onde viajantes são bem vindos, mas, vigiados de perto por esses seres desconfiados, por medo de terem suas idéias roubadas. Um Hallfling nunca revela o segredo de suas invenções, por serem suas únicas formas de defesa.

Atributos= -2 em presença, +2 em inteligência, +2 em sabedoria e +1 em destreza.

Pv´s= Vigor x 5

Iniciativa= Agilidade +1
Deslocamento= Agilidade -3

C = 3 / PP = F.VT. x 10

Vantagens= Ambidestria, Aparência inofensiva, boa fama, Classe social (rico), genialidade, longevidade e sortudo x 2

Desvantagens= Código de honra dos nobres, curiosidade, fraco e modelo especial.

Perícias= Comercio, cura, culinária, 2 especialistas, etiqueta, pesquisa e sobrevivência (neve).

Poderes= Nenhum

ESPECIAL- Se comprar a vantagem carisma ela terá o efeito dobrado

   







Lista completa de raças para o mundo de Trevorlinne

Anjelos    (15 pt´s)
      Seres alados dotados de extremo poder arcano, moradores do Pico dos Céus no continente de Vasta Montes, uma terra considerada sagrada por ser o ponto mais alto de toda Trevorlinne e por isso estar mais próximo dos Deuses, além disso, é o único lugar desse planeta que possui o artefato arcano mais poderoso conhecido, um item vindo dos céus acreditado por todos que é enviado pelos próprios Deuses, devido o seu poder, conhecidos como Cristais Íris. 
Existem 4 tipos de Anjelos ;  Os Lordes, os Imperiais, os Vigilantes e os Dinastias.

Drack´s     (10 Pt´s)
     Meio homens meio animais, feras que evoluíram e se tornaram bípedes preservando seus instintos assassinos tornando-se ótimos guerreiros. Os Dracks vivem em clãs considerados bárbaros por habitarem em selvas e viverem sobre a lei do mais forte, cada qual com sua espécie onde o mais forte e poderoso caçador se torna o líder, rivais entre si pelo domínio do território.

Dracônicos       (12 pt´s) 
  Os Dracônicos são o resultado da relação entre uma humana ou elfa com um Dragão em sua forma alternativa, a fêmea da a luz a uma criança com a aparência igual a da sua raça, se não fosse por uma gestação de apenas 15 dias, não levantaria suspeitas de que o pai é um Dragão. A criança possui o sangue da raça de seu pai, um sangue tão poderoso que corrompe a alma, o que faz com que seja lei na Terra Hostil o extermínio dessas crianças ao nascerem, mas, muitas mães não possuem a coragem de entregar seus filhos para as autoridades e os escondem, por um tempo ou fogem para outra região.  

Elfos Negros     (12 Pt´s)
 Criados por Shawallanistofo como afronta a Diva, os Elfos Negros se tornaram os maiores caçadores de Elfos apenas para agradar a seu deus criador. Adoradores da noite dificilmente saem durante as luz do dia, por não admitirem que os 4 sois, símbolos maiores de Diva toquem sua pele, alguns dizem que se isso acontecer os Elfos Negros perdem seus poderes só os recuperando com um banho de luar na lua cheia.
Os Elfos Negros vivem em subterrâneos, onde construíram sua civilização dividida por clãs, esses clãs são divididos por sua importância nessa sociedade conquistada pelo número de Elfos que exterminaram em nome de Shawalla.

Fadas       (12 pt´s)
  Pequenas criaturas aladas que habitam em centenas dentro de Ant´s, são feitas de pura magia que emana da floresta, por isso se tornaram suas protetoras. As fadas são diminutas e belas humanoides com dois pequeninos pares de asas em suas costas, são sempre graciosas e agradáveis o que as aproxima dos outros seres das florestas que as tem como fortes aliadas.
Fadas são excelentes usuárias de magia principalmente elemental, mas os que as tornam mais poderosas é o fato de existirem devido ao poder mágico da sua floresta, então enquanto a floresta existir a Fada não pode ser morta e dentro dessa floresta pois seus poderes são inigualáveis.


Górgulo         (8 pt´s)  
  O Górgulo é um meio sangue resultado do cruzamento de uma humana com um Or´c, pois não é incomum grupos de Orc´s saquearem vilarejos e violentar mulheres, e essas mulheres darem a luz a um filho, o Górgulo. Essa bizarra criatura herdou a aparência e ferocidade do lado paterno e o intelecto do lado materno, tornando assim uma nova criatura nem Humana nem Or´c, e privilegiada por possuir o melhor das duas raças, tornando-se facilmente incríveis guerreiros.



Gremily     (10 Pt´s)
   Humanóides pequeninos de plumagem extensa, orelhas longas e focinho achatado, com dois dentes longos bem á frente em destaque, são rápidos e astuciosos, a união perfeita entre velocidade e raciocínio. Os Gremilys gostam de grandes cidades onde possam extravasar toda sua energia ou reunir grandes fortunas, pois o efeito do ouro sobre um Gremily é quase mágico, é hipnótico.

Kukurukais    (10 Pt´s)
    Humanóide de baixa estatura com pele de cor exótica nativo de Vasta Montes, sua estranha aparência o torna peculiar em meio as outras raças, por sua pele de cores diferentes normalmente com pintas espalhadas em destaque, seus pés possuem o mesmo formato das mãos, com 6 dedos, podendo quase afirmar possuir 4 mãos, e uma cauda longa e fina com uma espécie de ponta muito semelhante a uma flecha. Kukurukais são criaturas pacíficas das altas florestas, vivem em cidadelas construídas normalmente bem próximas a rios.

Otaku´s      (10 Pt´s)
    Raça rara e exótica de En-lai que vivem em uma cultura paralela, peculiar e comum apenas para essa  raça, totalmente voltada para o uso de magia. Otaku´s são Yhokais que ao nascerem passaram a desenvolver em seus corpos características de animais de acordo com o horóscopo do seu nascimento, alguns anciões dizem que é uma dádiva concedida pelo próprio Wu-long para que seu povo se volte também para o mundo da magia.      


Sátiros      (10 pt´s)                            
    Meio humanos meio caprinos moradores e protetores das florestas, vivem em pequenas aldeias construídas em clareiras próximas a rios, se tornaram conhecidos por suas artes como o artesanato e a música. Não costumam aventurar-se pelo mundo, pois, são muito ligados a seus clãs, porém acontece de partirem em busca de aventura e principalmente conhecimento que auxilie seu povo. 
     Sátiros são criaturas leais e pacíficas, fazem tudo para evitar entrar em combate, não por covardia e sim por sua natureza nada agressiva, pois desde cedo aprendem a conviver com a nocividade das florestas e suas criaturas, sendo assim, sabem se defender como poucos, principalmente quando estão em seu habitat natural. 

Yohkais          (10 pt´s)

   Povo oriental do reino de En-lai ao sul da Terra Hostil, possuem uma cultura própria peculiar, muito diferente de outros povos e raças, criadores das artes marciais, técnica avançada de luta corporal, prezam por uma disciplina milenar passada de geração em geração dentro dos clãs. Os Yohkais são reconhecidos por controlarem E.E. com perfeição tendo domínio absoluto da alma sobre o corpo, o que os torna temidos quando guerreiros.

Criação de personagens

Para criar personagens os jogadores devem seguir 4 etapas básicas:

1- Decidir de quantos pontos os personagens serão feitos e suas respectivas raças.
2- Escolha do kit
3- Escolha de vantagens, desvantagens e peculiaridades
4- Distribuição dos pontos restantes na ficha

Passo 1- O sistema Anfitrião adota 13 atributos, 4 físicos,  4 mentais, 4 sociais e 1 mágico, entendemos que a média para personagens que receberam algum tipo de treinamento seria 5, então 65 pontos para um personagem iniciante, o ideal para  começar uma campanha, distribuir em sua ficha. Personagens com valores mais altos por favor ver no capitulo “Subindo de Nível”.
  Tendo escolhido a quantidade de pontos que o personagem foi feito chega a hora de começar a dar a cor a ele a deixa-lo único, escolhendo a que raça pretende pertencer, afinal em mundos fantásticos existem criaturas fantásticas, mas, observe bem suas Vantagens, Desvantagens, multiplicadores de PV, P.p, Iniciativa e Perícias iniciais.

Passo 2- Escolheu a raça, está realmente encantado por ela? Ok, é hora de escolher sua profissão o que seu personagem será na aventura que se passará, é hora de escolher “TCharam”, O Kit, mas, mais uma vez preste bem atenção pois uma vez escolhido não pode ser trocado e alguns desses Kit´s são pró eficientes para algumas raças.

Passo 3- Está sentindo a magia no ar? Seu personagem está começando a ganhar forma ? então estamos no caminho certo, mas a intenção como já dissemos é torna-lo único e como todos os seres ele também vai ter qualidades e defeitos escolhidos por você. Ao pagar pela raça e pelo Kit com certeza sobraram pontos, então compre Vantagens amplie os atributos, mas se está precisando de mais pontos ai vem uma parte interessante e que requer a atenção máxima do jogar, escolha Desvantagens para seu personagem, isso, por mais que ele vá ser o cara ele não será perfeito e Desvantagens rendem mais pontos para ampliar a ficha, mas onde esta o drama? Escolha desvantagens que o jogador, ou seja, “VOCÊ” vá realmente interpretar , é hora de colocar a Fernanda Montenegro para fora. Ainda quer deixar o personagem mais legal? Crie peculiaridades, detalhes da personalidade e aparência do personagem, cada uma valerá 1 ponto a mais em um total de 5.

Passo 4- Depois de tudo isso sobraram pontos? Muito bom! Melhore ainda mais seu personagem, aumente seus atributos de acordo com a tabela de subindo de nível, e compre ainda mais Vantagens.


Rolando os Dados

     O sistema Anfitrião tem basicamente 2 rolagens de dados, a base e a resistida. A base ou teste base é rolado o dado contra o valor em ficha tendo que tirar um número igual ou menor para acerto, lembrando que o número mínimo é sempre um acerto crítico e o número máximo sempre um erro crítico, enquanto o resistido ou teste resistido é a soma do valor do dado mais o da ficha, sendo ao contrário do teste base o maior número do dado é um acerto crítico e o menor erro crítico. 

Críticos

Ao dar um crítico, sendo erro ou acerto sempre há uma conseqüência, obviamente,  positiva ou negativa.
     *Acertos críticos= para ataques causa o dano máximo/perícias, execução perfeita/E,E. dobra o efeito, suas penalidades e seu dano/atributo, ignora penalidades dando bônus extras em outros testes.
“todo acerto crítico oferece 2 pontos de teste”
    *Erro crítico= para ataques causam metade do dano ou rola-se o d 4 para super efeito a partir do d20/E.E. dobra o custo em PP´s no caso de poderes, ou a magia não sai em caso de magias/perícia, rola-se d 4 para super efeito/atributo, além da conseqüência do teste dobrado, penalidade no próximo teste naquele atributo.
“todo erro crítico retira 2 pontos de teste”

D4 para erros críticos em super efeito:

1. não executa a ação, e a ferramenta quebra.
2. não executa a ação e causa dano em si mesmo.
3. não executa a ação, sofre dano e quebra a ferramenta.
4. não executa a ação, sofre dano, quebra a ferramenta e fica atordoado por 1 turno.
“o dano do efeito crítico é de 2d6 direto dos pv´s mais qualquer conseqüência externa da ação.”
  
     Como em qualquer outra regra o mestre pode ignorar o d4 para super efeito, mas deve sempre penalizar o jogador de alguma forma que achar melhor, entendendo que toda regra foi “friamente calculada” para que o jogo corra de forma mais dinâmica possível.

Regra opcional para acerto crítico em d4
1-ignora qualquer regra tornando o impossível possível 2-recebe bônus permanente para aquela ação
3-consegue o dobro do objetivo 4-ganha a perícia ou vantagem que lhe ajude sempre naquela ação. 
     
Bônus e penalidades para testes:


    Em certos casos existem a interferência de situações externas que podem vir a dar penalidades ou bônus para executar uma determinada ação, então é normal o mestre do jogo afim de torna-lo mais realista aplicar todas ou algumas dessas regras, mas sempre existirá uma regra, vantagem ou manobra para anular essa penalidade ou ampliar o bônus.

Penalidades:                        
                                                     
v  Usar arma na mão ambidestra -4*                                      *{Não acumulativo}                                     
v  Lutar com 2 armas -5*                                                        
v  Usar arma pesada na mão ambidestra -6*                        
v  Lutar as cegas -6                                                                                                                                
v  Desviar projéteis com arma branca -4                               
v  Esquivar armas de projéteis -6                                        
v  Usar perícia sem possuir ½ do atributo e em caso de armas metade do dano
v  Usar perícia sem equipamento adequado -3
v  Atacar projétil com outro projétil -6
v  Atacar em dano localizado, pé, mão, cabeça e etc -6
v  Atacar oponente a distancia engajado em luta corporal com aliado -3
v  Equilibrar-se em superfície estreita -3
v  Equilibrar-se em superfície escorregadia -3
v  Usar armas e equipamentos improvisados -4
v  Usar arma semelhante, do mesmo tipo, da perícia -3
v  Trocar movimento por ação -2
v  Fome -2 por dia em todos atributos
v  Sono -2 por dia em todos atributos
v  Frio ou calor -2 em todos atributos
v  Intimidação -1 em todos atributos
v  Sedução -2 nos atributos mentais
v  Alvo com meia cobertura corpo a corpo -3
v  Alvo com meia cobertura a distancia -4
v  Aparar arma mais pesada – diferença do peso das armas
v  Esquivar em terreno falso -5
v  Lutar com o sentido especial radar quando alvo invisível -3
v  Deslocar-se a nado ½ do deslocamento
v  Água na altura do joelho ½ deslocamento , -1 na cintura e -2 cobrindo o abdômen
v  Escalar, 1/2  deslocamento para cima


Bônus:

v Flanquear alvo +2 para cada +1 aliado
v Atacar de ponto mais alto +2
v Oráculo antes do combate +6 na iniciativa
v Pessoa com mesma perícia auxiliando +2 independente da quantidade de pessoas
v Arremessar arma pela destreza alcace de forças metros


Subindo de Nível    

      A evolução do personagem talvez seja a grande motivação de muitos dos jogadores de R.P.G., vê aquele personagem que começou fraquinho e cheio de limitações se transformar em um ser poderoso, capaz de feitos incríveis, que agora tornou-se temido e respeitado em seu mundo, divirta-se interpretando essa evolução, escolhendo novas vantagens e progredindo nos atributos.
Evoluir um personagem significa que ele adquiriu experiência “xp´s”, ou seja, aprendeu algo novo que lhe será útil em algum momento, melhor dizendo, puramente adquiriu conhecimento. A experiência são os pontos de personagens, aqueles que se gastam comprando vantagens e atributos, há algumas formas de se adquirir experiências, com testes de perícias, vencendo combates, boas idéias, interpretação e missões cumpridas.
Os personagens são medidos pela quantidade de pontos que são feitos calculados encima do valor dos 12 atributos, a principio, evolui com 12 pontos como se fosse 1 ponto para cada atributo e logo após vai aumentando gradativamente até o nível 100, nível máximo do sistema Anfitrião.

Nível
1 a 20
21ª 40
41 a 60
61 a 80
81 a 100
Sobe de nível
13
26
39
52
65
Valor do atributo
1 a 10 = 1
21 a 24 = 16
41 a 44 = 29
61 a 64 = 42
81 a 84 = 55
1ª10d10/11ª12d12/
13ª16d16/17ª20d20
11 a 12 = 3
25 a 32 = 19
45 a 52= 32
64 a 72= 45
85 a 92 = 58
21ª30d30/31ª50d40/
51ª80d60/81ª90d80
13 a 16 = 6
33 a 40 = 26
53 a 60 = 39
73 a 80 = 52
93 a 100= 65
81ª100d100/101ª120
D12+D10
17 a 20 = 13 Iniciante
Aventureiro
D30 a d40
Herói
D40 a D60
Lenda
D60 a D80
Épico
D80 a D120


*Testes de perícia – Ao usar uma perícia no momento certo e de forma correta o personagem adquire 1 ponto de teste, ao juntar 10 testes o personagem adquire 1 ponto de xp, da mesma forma se errar no uso da perícia perde 1 ponto de teste, acumulando 10 erros consecutivos perde 1 xp.
*Combate – Ao entrar em combate e vencer o inimigo do mesmo nível, matando-o, fazendo-o fugir ou deixando-o inconsciente o personagem ganha 1 xp por combate, inimigos mais poderosos oferecem uma quantidade de xp´s a mais iguais a diferença da média entre os rivais, lado “A” n2+n3+n4=9/3=3,lado “B” n4+n5+n3=12/3=4 então se grupo “A” vencer ganha 2 xp´s se “B” vencer 1 xp. Grupos com números maiores de atacantes oferece o mesmo valor da media a mais para cada +1 no grupo.
*Boa idéia – È um ponto de xp adquirido pelo jogador marcado em ficha, mostrando que esta evoluindo junto com o personagem, pois só da para ter uma boa idéia, ou seja, solucionar um problema quem adquire conhecimento, experiência, e nada mais justo para um jogador ter isso registrado em ficha.
*Interpretação – Afinal o jogo não é R.P.G.(roler player game) a toa, é um jogo de interpretação, essa é a hora de incorporar o personagem, e fazer valer a ficha, assumir suas vantagens e desvantagens, sabendo que uma interpretação bem feita pode lhe vale até 6 pontos
     *Missões cumpridas – Ao termino de cada aventura o mestre distribui pontos de acordo com o desempenho de cada personagem, o quanto ele foi importante para o desenrolar da estória, o quanto foi participativo, observando se a missão foi completamente realizada ou se ficaram assuntos mau resolvido no caminho. Uma missão totalmente completa pode render até 3 pontos para os jogadores, havendo também um questionário de 6 perguntas valendo  mais 3 pontos para o mestre sentir o que o jogador em si aprendeu sobre o sistema e sobre o cenário, são elas ;

1- Em que momento seu personagem foi útil na aventura?
2- No que poderia ter sido mais útil?
3- O que aprendeu de novo sobre o mundo e o sistema?
4- Descreva a melhor cena do seu personagem.
5- Descreva a pior cena do seu personagem.
6- Se pudesse mudar alguma atitude do personagem durante a ultima campanha, qual seria?

    Há uma regra opcional para ganho de xp´s, a regra de “compartilhamento”, ou seja, é uma regra em que um personagem pode receber até 3 pontos de xp´s dos seus companheiros, pois entende-se que todos podem ganhar experiência compartilhando conhecimento ou recebendo conselhos, de forma que o ajude a evoluir, então essa regra só pode ser aplicada quando um personagem que for receber, estiver faltando exatamente estes 3 pontos para subir de nível. O mesmo personagem que deu xp´s compartilhou um pouco de sua experiência, não pode também receber, então um mesmo personagem ou da ou recebe xp´s, nunca os dois.

Perdendo xp´s

Da mesma maneira que há diversas formas de se ganhar xp´s, há outras diversas formas de perde-los, uma forma clássica é sendo derrotado em combate, quando desmaiado, ou seja, caiu com 1/3 do dano, mas, ainda possui pv´s, só o personagem caído recebe um redutor de 1 xp e quando cai com 0 pontos de vida, ai, todos os aliados envolvidos no combate leva redutor de 1 xp. Entenda como aliado os personagens jogadores e não NP`Cs , e da mesma forma que um personagem ganha mais xp´s derrotando inimigos mais fortes, também perde mais sendo derrotados por inimigos mais fracos, seguindo a mesma regra da diferença de níveis.
È comum também personagens perderem pontos de xp´s por mau interpretação assumem desvantagens para seus personagens apenas para ganhar pontos,e não as interpretam, o mestre tem que ter a manha de observar isso e penalizar esses  jogadores, há também aqueles que interpretam pela metade,  tratam da desvantagem de forma indireta ou superficial e não da forma literal como está na regra, julgar esse desempenho é função única e exclusiva do mestre, que tem por obrigação ser justo, incentivar os jogadores a interpretar e até ensinar aos que julgar não saberem.
Cuidado ao assumir a vantagem familiar, talvez seja a maneira mais rápida e cruel de perder pontos de xp´s de tal forma a baixar até 1 nível do personagem, afinal a morte de um familiar faz o personagem perder 12 pontos.
Extra Jogo

Existe também a forma mais feia de se perder xp, a mais feia porque tira do R.P.G. toda lógica, sentido e graça, o extra jogo, e o mestre deve ser rédea curta em relação a isso, não admitindo de forma nenhuma, penalizando pesado o causador do extra jogo. Para quem não sabe, extra jogo é a confusão que os jogadores fazem entre o que o personagem sabe e o que o jogador sabe, como por exemplo, um viajante do futuro vem a era medieval de carro e o personagem medieval, entra no carro, liga a chave, passa a macha e sai com o carro dizendo que já entendeu o mecanismo, outra forma de extra jogo, é se envolver nas ações de outro personagem sem interpretar que esta falando de personagem para personagem, por exemplo, um personagem esta só, tentando sem sucesso desvendar um enigma dentro de uma masmorra, o seu amigo jogador descobre a resposta e lhe sobra, não como personagem porque nem esta na cena e sim como jogador.
O mestre deve punir severamente este tipo de jogador, pois, jogadores que costumam cometer extra jogo estragam as melhores cenas de uma campanha, transformando todo planejamento do mestre em nada de forma covarde, então, mestre, não excite em puni-los, em mostrar que extra jogo é covardia com o planejamento de uma campanha, e se dialogo não funcionar, corte-o da mesa, melhor um jogador a menos do que uma mesa contaminada.  


Ação e movimento.

Há diferença entre movimento e ação, vejamos uma lista que demonstra a diferença entre um e outro :

*atacar – 1 ação   /escalar altura igual ao deslocamento – movimento e ação  / sacar arma – movimento
*Saltar – movimento e ação /  conjurar magia – movimento / arremessá-la—ação / falar—livre
*abrir fechadura--movimento e ação / acrobacia—movimento e ação / intimidar—movimento / seduzir—movimento / carregar flecha no arco — movimento.
*levantar—movimento / abaixar—movimento / ativar poder—movimento / observar—movimento.

 Uma regra geral é que toda perícia com atributo físico leva normalmente um movimento e uma ação, enquanto as perícias mentais apenas 1 movimento, com exceção apenas de atacar.

Manobras de Combate.

Manobras de combate são estratégias tomadas na hora do combate, se usadas da maneira correta podem salvar a vida do personagem como também pode matá-lo se cometer algum erro, são elas:

*Aguardar - Abrir mão da iniciativa para ganhar +3 na defesa e +1 no ataque, como se observasse, estudasse os movimentos do adversário, se os 2 adversários executarem a manobra quem atacar primeiro abre mão da manobra.
*Fintar – O personagem conseguir enganar o adversário, fingindo que ataca de uma maneira e atacando de outra, abrindo sua guarda. Um teste resistido da perícia com arma de quem vai executar a manobra x a inteligência do alvo. Se for bem sucedido na manobra o personagem recebe um bônus de +3 para atacar se falhar o alvo recebe +5 na defesa.
*Ataque giratório – Com uma arma de ataque corpo a corpo o personagem que se ver cercado por inimigos pode gira-la causando dano em todos, usando 1 movimento  e 1 ação, a manobra da +10 no dano porém da direito a todos tentarem defender e se alguém usar aparar e conseguir a manobra está desfeita e sua guarda aberta para todos os outros, levando um redutor de -3 na defesa.
*Cerrar armas – Ao aparar um ataque um personagem pode declara que deixa as armas cruzadas, cerradas e em teste resistido pode fazer 2 manobras, desarmar em teste resistido da perícia com arma ou abrir a guarda causando automático 50 de bônus no dano ao atacar, o perdedor da manobra sofre as consequências  As duas manobras requerem 1 movimento e 1 ação.
*Cravar e rodar – Ao desferir um golpe de perfuração corpo a corpo o personagem pode declarar que roda a arma dentro do ferimento causando + 100 % de dano, o alvo tem direito a teste de vigor para reduzir o dano para 50%. A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
*Ataque de carga – O personagem pode se deslocar em velocidade despreocupando-se com a defesa e usar todo impulso para causar maior dano, somando o bônus de força a cada 1,5 m. Caso seu bônus de  força for menor ou igual a soma-se a metade da força arredondando para cima. A manobra requer 1 movimento e 1 ação, essa manobra só funciona com armas de corpo a corpo.Com o escudo ganha +2 na manobra e empurra o alvo por força metros.
Mirar – A cada 1 movimento e 1 ação apenas mirando, o personagem com arma de longa distancia acumula, +3 de bônus para ataque e +10 de dano. Caso seja atacado e tenha que usar alguma forma de defesa quebrará a mira e se não usar de forma de defesa e assumir o dano deverá fazer teste de força de vontade -1,  para cada 20 de dano.
Ricochetear – Usar algo sólido para servir de tabela para projétil de arma de fogo a  distancia atingir alvo fora do campo de visão. Para executar a manobra deve fazer teste da perícia com a arma -6, e caso consiga o alvo tem direito a defender normalmente e o dano do projétil vai cair pela metade por perder impulso ricocheteando.A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
Tiro em arco – Disparando a arma branca de projétil para cima dobrará seu alcance, porem, o alvo recebe +2 para defender. A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
 Recarga avançada – Pra arcos, pois ao puxar a flecha o personagem usa 1 movimento, com a perícia rapidez de recarga, faz em tempo zero “0”. Com essa manobra o personagem tem a possibilidade de puxar mais de uma flecha com 1 redutor de -3 para cada flecha adicional na perícia rapidez de recarga e dispará-las juntas em uma única ação, considera-se que ao passar no teste o personagem usou tempo 0 para 1 das flechas e 1 movimento para cada flecha adicional totalizando 1 movimento e 1 ação para 2 flechas. Caso falhe no teste o personagem puxa apenas 1 flecha usando o movimento. O alvo desta manobra deve defender uma quantidades de vezes iguais a flechas arremessadas.
Acumulo de energia – Para usuários de magia que desejam arremessar um ataque que cause dano ao alvo. O usuário conjura uma magia e a retém para acumular mais poder, pois para cada movimento a mais de conjuração acumulando mais P.P´s, o número total de P.P´s é dobrado pela manobra, causando obviamente o dobro do dano, mas os P.P´s que dobram são apenas os das conjurações extras. Caso o conjurador falhe em algumas das conjurações anula toda magia e caso sofram dano enquanto conjuram precisa de teste de F.Vt para não anular.
Esquiva acrobática – Uma forma comum de esquiva é através da acrobacia, onde o personagem ao mesmo tempo que se desloca, também desvia de ataques, então esquivar-se de armas de projéteis usando a acrobacia o redutor cai de -6 para -2, porém se atingido, atordoa por 1 turno.
Antecipação --  Mesmo após ter sido tirado a iniciativa o personagem ao sofrer um ataque, tem o direito de se defender atacando, ou seja antecipando seu turno de ataque, basta tirar em teste resistido com seu atacante, um valor maior de ataque, ou seja, entende que o atacante obteve uma reação primeiro que alvo,mas, não consegui executar um ataque tão veloz, dando a chance do seu alvo defender-se atacando. O que esta manobra faz é inverter a ordem da iniciativa  , essa manobra não pode ser feita 2 vezes consecutivas pelo mesmo personagem, e em caso de tentar antecipar e não conseguir perde o turno da mesma maneira, ou seja, sofrerá 2 turnos de ataque consecutivas.                                                                          
 Ataque furtivo – Um personagem com a perícia furtividade pode tentar se aproximar de um alvo e atacá-lo sem ser notado, em um teste resistido da perícia x a percepção ou perícia observado alvo, o maior valor vence, então o dano é considerado acerto crítico e com o teste base da perícia -6 pode desferir um dano localizado.
Movimento por ação – Caso o personagem esteja engajado em combate corpo a corpo com um alvo e não possua a necessidade de se deslocar ele pode trocar seu movimento por uma ação e dar dois ataques, sendo que um delas, o que antes era movimento, receberá um redutor de -2.
Duplo Combo- Ao usar 2 armas pode atacar com as duas ao mesmo tempo em uma única rolagem de dados executando com 1 ação oferecendo um redutor de -6 em um dos ataques para o defensor que também não estiver com duas armas para defender, e mesmo se estiver perderá o bônus de +1 em aparar.
Investida Bélica- Um golpe vertical de cima para baixo segurando a arma com ambas as mãos ganhando +2 na força exigindo do alvo um teste de força resistido caso defenda para evitar um redutor de -4 no próximo golpe, pois estará com a guarda baixa, caso a defesa falhe o dano por força é triplicado.

“ Várias manobras podem ser usadas juntas desde que o personagem possua ações suficientes.”
                                                                                                     

Vantagens

As vantagens são características positivas que os personagens desenvolveram durante sua jornada ou simplesmente que ele já traz de berço de acordo com sua história. Vantagens custam pontos de personagens para se obter, por isso afirmamos que se compram vantagens, alem disso existe uma linha imaginária do nível de aventureiros natos para heróis, a linha dos 10, o limite absoluto para um humano extremamente treinado, por isso vantagens ultrapassam a linha dos 10 pagando apenas o preço normal da vantagem. Note que a partir dos 10 o custo em pontos aumenta para 3 depois 6 e 12 até nível 20, as vantagens ignoram completamente essa regra, se possuir um atributo 10 e uma vantagem de 1 ponto que lhe de mais 3, o personagem vai para 13 só pagando 1 ponto ao invés de 12.
Importante saber que a vantagem não conta como atributo apenas é somado a ele, então se, por exemplo, o personagem possui percepção 10 e visão aguçada, sua percepção continua sendo 10, porem 12 com a visão aguçada, a soma de pontos vale do atributo e não da vantagem, então para possuir percepção 13 o personagem pagará 3 pontos para ir à percepção 11 mais 2 da visão aguçada.

Lista de Vantagens

  Ambidestria – Personagens com essa habilidade possuem a mesma habilidade da destra na mão ambidestra, evitando penalidades caso venha a ter que utilizar a mão inapta por ferimento na mão destra ou no caso de querer lutar com 2 armas. Em termo de jogo o personagem ganha +1 em todas as perícias baseadas em destreza.
Custo: 2 pontos
Amigos Influentes - Essa vantagem da ao personagem uma espécie de cobertura, costas quentes. pois personagens com essa vantagem possui amigos poderosos,quem sabe um chefe da guarda , um nobre , o líder de uma guilda , um chefão do crime organizado ou poderoso empresário, quem limita é sua imaginação.
É importante saber que é o mestre quem controla o efeito dessa vantagem afinal seu amigo influente é um npc,mas,de fato essa vantagem não serve como patrono não lhe oferece recursos financeiros, e sim lhe oferecer proteção,carta branca para agir lhe acobertando de alguma maneira.  
Em jogo, oferece +1 em renome e +2 na perícia manha.
Custo: 2 pontos

*Antepassados heróicos- Na sua linhagem familiar há alguém que ficou conhecido por um grande feito heróico, que faz seu sobrenome ser reconhecido e respeitado entre as pessoas de bem, e odiado pelas pessoas malignas. 
Essa vantagem, entenda, faz com que as pessoas esperem de você a mesma fibra heróica do seu antepassado, a mesma nobreza ou coragem. Em jogo da +3 em renome e a vantagem riqueza, mas, como uma herança perdida a ser encontrada em aventura pelo jogador, cabe ao mestre narrá-la em algum momento que achar propício antes do nível 10.
Custo: 2 pontos
   
*Aparência inofenciva- Por algum motivo o personagem aparenta não fazer mal a uma mosca, pode ser fraco demais , pequeno demais, fisionomia pacífica, de qualquer maneira as pessoas não acreditam que seja capaz de algum ato de violência até verem o personagem em ação, daí em diante a vantagem é quebrada para apenas aqueles que presenciaram suas proezas, pois mesmo que alguém contar ninguém vai acreditar sem um teste de lábia base com redutor de -3. 
Em jogo o personagem sempre age primeiro sem rolar a iniciativa contra aqueles que nunca presenciaram seus feitos, dá um redutor de -3 em quem o estive o interrogando e bônus de +2 em lábia, em contra partida o personagem nunca pode ter uma presença acima de 3.
Custo: 3 pontos

 *Arcano- O personagem independente da raça nasceu com uma grande aptidão para o uso da energia espiritual, por capricho dos Deuses, destino ou forças místicas.Em jogo o personagem ganha 3 pontos de controle e 30 de potencia. 
Custo: 6 pontos

*Arma Preferida- O personagem dedicou seu treinamento em combate ao uso único e exclusivo daquela arma,seja estilo,dom ou simplesmente a única que teve acesso ,pois bem o personagem não saberá manusear outro tipo de arma,será um expert na escolha. Em jogo o jogador recebera +2 na perícia da arma,a perícia armeiro exclusivo daquela arma +2,1saber e 1 especialidade com assuntos sobre aquela arma,comohistoria,metalúrgica,armas poderosamente mágicas que existam e etc.
Custo: 4 pontos

Arena-.O personagem aprendeu a lutar em um terreno especifico e aprendeu a utilizar suas características para lhe oferecer vantagens em combate, alem disso aprendeu a sobreviver dentro desse terreno o que lhe faz um especialista.    
Em termo de jogo a arena oferece + 1 em todos os testes, a perícia sobrevivência e 1 especialidade neste terreno. Exemplos de arenas:  selvas,florestas,desertos,mares,céus,montanhas,subterrâneos,masmorras,labirintos,metrópoles,vilas,ihlas,castelos e etc.
(Para usuários de magia existe a magia santuário que substitui a vantagem)
Custo: 3 pontos

Ataque de choque - Essa vantagem indica que o personagem recebeu o treinamento de se defender atacando com uma arma de longo alcance, um projétil desferido contra um outro projétil. 
Em termo de jogo a vantagem reduz de -6 para -2 a penalidade de atacar o projétil,exigindo um teste de ambos ataques o atacante joga a qualidade do ataque e o defensor seu ataque -2,o vencedor  subtrai os danos e o dano maior atinge o outro que ainda tem direito de outra defesa.
Custo: 5 pontos

Ataque mortal - onde e como atacar Seu personagem sabe para infringir maior dano, fazendo que o dano que ultrapassar a armadura seja agravado 50% arredondado para cima!
Custo: 4 pontos

Ataque rápido – O personagem é treinado para agir com ataques impressionantemente velozes, com reflexos extraordinários.
Em termo de jogo da +2 na iniciativa +10 no dano e +1 em sacar rápido e rapidez de recarga.
Custo: 2 pontos

Ataque furtivo – Para desferir um ataque surpresa o personagem sabe se aproximar furtivamente, apanhando o alvo desprotegido ou indefeso. Essa vantagem é proibida para código de honra do combate e dos heróis.
Em termo de jogo o personagem recebe +3 em furtividade e +20 no dano se conseguir atacar o alvo surpreso ou indefeso.
Custo: 3 pontos

Atleta- O personagem com essa vantagem buscou durante boa parte de sua vida ampliar através se exercícios físicos por meio de atividades esportivas ou simplesmente sua rotina diária exigiu, suas capacidades físicas como a força ou agilidade ou destreza ou vigor. 
Em jogo, a vantagem aumenta em +2 um desses atributos, mas pode ser comprada diversas para ampliar os outros atributos, mas apenas 1 vez de cada. A vantagem é incompatível com as desvantagem fraco e algumas deficiências físicas de acordo com o atributo, pois alguém com agilidade pode ser alguém sem grande massa muscular.  
                                                              Custo : 4 pontos   

Belo – O personagem possui uma beleza incrível, que se destaca no meio de todas as outras. Em jogo o personagem recebe +5 em aparência, +1 em presença e no caso de testes resistidos do atributo aparência da +1.
Óbvio essa vantagem é incompatível com a desvantagem monstruoso.
Custo: 2 pontos

Bônus de ações múltiplas – Ao personagem esta vantagem concede +1 ação extra por turno, podendo ser comprada diversas vezes até o valor máximo da destreza.
Custo: 4 pontos

Bravura - A no coração coragem bate forte do personagem com essa vantagem e de seus comandados. Em jogo o personagem recebe +3 em força de fontade para resistir a qualquer forma de medo ou intimidação e +1 a seus comandados.
Custo: 2 pontos

Carisma – O personagem essa vantagem é a simpatia em pessoa, no lugar onde ele esteja sempre há descontração, bom humor e alto astral. Propicio a fazer sempre novas amizades, pois costuma tratar a todos com uma gentileza  envolvente.
Em jogo o personagem recebe +2 em carisma e +3 em testes de lábia .
Custo: 2 pontos

Contatos- O personagem com essa vantagem possui informantes espalhados para serviço de espionagem, obtenção de informações e prestação de pequenos serviços em troca de dinheiro. No nível 1 o personagem possui 2 espiões subindo mais 1 a cada 3 níveis ou seja níveis 4,7,10 e assim por diante.
Em termos de jogo recebem + 3 em manha e +2 no comercio apenas contra o contato.   
Custo: 2 pontos

Classe Social- O nível social do personagem, seu status em termos de riqueza, posição social , um salário mensal a ser retirado de uma fonte de renda declarada pelo jogador como um negócio , aluguel de casas, herança. Em termos de jogo essa vantagem além dos ganhos financeiros oferece mais +1 no renome por status.

-Confortavel= Salário de até 1,1P$P ou R$ 1.100,00
Funcionário publico ou dono de pequeno estabelecimento.

-Rico= Salário de até 1,1B$P ou R$ 11.000,00
Faz parte da nobreza ou empresário de médio porte.

-Podre de rico= Salário de até 1,1P$O ou R$110.000,00   
Governante de cidade, esportista famoso, artista de tv.

-Milionário= Salário de ate 1,1B$O ou R$1.100.000,00
Presidente de grande corporação ou Jogador de futebol.

-Multi Milionário= Salário de até 11B$O ou R$11.000.000,00
Rei,sultão,Marajá,empresário de uma multi-nacional.

A condição de tempo para cada mês é indicado pelo mestre e o jogador deve indicar a forma de resgatar a renda, ela simplesmente não aparece no bolso do personagem, a não ser por magia.Essa vantagem pode ser somada a vantagem patrono.
Custo: 3 pontos por status

Dados extras: (Essas vantagens podem ser compradas diversas vezes)

-*Vida Essa vantagem da ao personagem o direito de comprar pontos de vida extra tendo como base 1D20. 
Custo: 3 pontos

* Potencia - Essa vantagem da ao personagem o direito de comprar pontos de potencia  extra , tendo como base 1d(30).
Custo: 6 pontos

Dano agravado - È a vantagem upgrade de ataque mortal, por isso para obter precisa possuir ataque mortal. Essa vantagem causa +50% de dano ao que ultrapassar a armadura, resultando assim em 100% (dobrado somando a ataque mortal +dano por hemorragia causando 1pv por turno ao alvo até receber cuidados médicos ou chegar a morte). 
Custo: 5 pontos

Desvio de disparos -  Essa vantagem oferece ao personagem que utiliza arma de corpo a corpo a alternativa de desviar ataques de projeteis feitos com armas braças como arcos ou bestas sem sofrer penalidade, com a manobra aparar. 
Custo: 4 pontos

Duro de matar – Essa vantagem da ao personagem maior resistência as conseqüências do dano, dando ao personagem pontos de vida negativos, igual ao vigor por nível, +1 em teste de vigor para evitar atordoamento, +2 em vigor para não desmaiar em combate. Essa vantagem pode ser comprada varias vezes acumulando seus bônus.
Custo: 2 Pontos

Equilíbrio Perfeito-  A vantagem oferece ao personagem uma coordenação perfeita para equilibrar-se, seja escalando, fazendo acrobacia  ou andando em superfície estreita e escorregadia. 
 Em termo de jogo o personagem recebe +3 em acrobacia, escalar ou qualquer teste que exija equilíbrio.
Custo; 4 Pontos

Fama boa- Personagens com essa vantagem possuem uma reputação a zelar, pois as pessoas o enxergam como um exemplo uma inspiração, elas lhe estimam e admiram sua postura.
Nas ruas as pessoas lhe sorriem e acenam, todos fazem questão de lhe cumprimentarem, você é tratado de maneira especial por todos os cidadãos de bem, comerciantes fazem questão de tê-lo como cliente, não seria incomum ficar por conta da casa certos serviços prestados ao personagem.. Em jogo, da +3 em renome e +1 em presença. 
Custo:2 pontos


Familiar - Um animal de estimação, uma criatura que lhe será leal obedecendo só e apenas as ordens do dono. Essa criatura possuirá ligação natural com o seu dono sempre sabendo o que ele sente, o que está pensando e até se separarem onde ele está, essa ligação acontece apenas do animal com o dono e não o inverso.
*2 níveis abaixo do personagem- 1 pt  *1 nível abaixo- 3 pt´s
*Mesmo nível- 6 pt´s   *1 nível acima- 12 pt´s
*2 níveis acima-  24 pt´s    *3 níveis acima- 48 pt´s
O animal passa a ser controlado pelo jogador e evoluirá igual a qualquer outro personagem, mas não poderá doar os 3 pontos de xp´s ao seu dono, ele apenas recebe, pois se entende que um animal por mais inteligente que seja não tem condições de dar conselhos a seu dono, porém ele pode receber de seu dono até 6 pontos.  Caso o animal venha a falecer seu dono perderá 1 nível ou seja 12 pontos retirados da ficha, pela tristeza e dor da perda de seu animal e outra criatura lhe será cobrado o dobro de pontos de acordo com a tabela acima, sem qualquer benefício que outra regra venha a dar-lhe.     

Força de vontade de ferro – Sua força interior é extraordinário, dificilmente você se dobra contra sua vontade, resistindo firmemente contra tudo, natural, mágico ou proferido. Em termo de jogo o personagem recebe +3 em força de vontade.
Custo: 2 pontos

Genialidade – O personagem é super dotado, possui uma mente superior, com certeza ficara na história por sua inteligência, desafios intelectuais são facilmente resolvidos por personagens com essa vantagem. Em termo de jogo recebera +4 no atributo inteligência e fará teste de perícias que não possua com 2/3 do valor do atributo arredondado para cima e completo se o atributo for inteligência. Essa vantagem não pode ser comprada por mais de um PC na mesma campanha, ou no mesmo grupo e é incompatível com inculto e incompetente.
Custo: 4 pontos

Imortal – Por algum motivo, racial,herança genética, experiência de laboratório, capricho dos deuses, por mais que chegue a pontos de vida extremamente negativos, não consegue ir para a terra dos pés juntos, voltara a vida com 1d6 dias. Em termo de jogo o personagem recebe dano normalmente e se chegara pontos de vida negativos maior que o vigor em 1d6 dias voltara, mesmo com a vantagem imortal os personagens que tombam durante uma campanha não recebe pontos de experiência,e seus companheiros também recebem penalidade por deixá-lo morrer. Um imortal realmente deixa o mundo dos vivos se receber uma quantidade de dano 5x maior que seus pv`s.
Custo: 6 pontos 
  
   Iniciativa aprimorada - È um upgrade de ataque rápido, pois, alem de oferecer +2 na iniciativa ignora a penalidade   que uma arma possuir, é como se o jogador tivesse tido um treinamento que mesmo uma arma considerada lenta o faz se adaptar ao seu estilo.
Custo: 2 pontos

Interino especialista – Um personagem interino especialista é conhecedor de um tipo ou categoria de arma, independente de sua origem ou fabricação, recebeu um treinamento didático pratico que o torna o melhor,como o nome diz, um especialista naquela arma. Interino especialista, em termo de jogo é um upgrade de uma arma preferida, então é necessário que primeiro obtenha a vantagem arma preferida, só que não se trata de uma arma e sim de um tipo.
Exemplo: Espadas - longa, curta,bastarda, etc.
               Machados – de guerra, de arremesso, de combate, anão,de duas mãos, etc,
              Arco – longo, composto, curto, reforçado, etc.
Custo: 3 pontos

Irrastreável – O personagem com essa vantagem não deixa rastros por onde passa ou se deixa sabe apagá-las ou esconde-las, possuem uma técnica de tornasse irrastreavel. Essa vantagem funciona apenas para o personagem que possui essa vantagem, esconder ou apagar rastros de outros personagens não funciona. Em termo de jogo o personagem que tentar rastrear outro com essa vantagem recebe um redutor de -4 .
Custo: 2 pontos

Inimigo– O personagem com essa vantagem é treinado contra um tipo de criatura, conhecendo suas fraquezas e poderes, conhece sés métodos, culturas e habitat.
Em termo de jogo o personagem com essa vantagem escolhe um inimigo eleito entre raças, classes, personagem ou NPC  recebendo +2 em todos os testes que se trata do inimigo eleito e a vantagem arena  não funciona contra o personagem com essa vantagem.
Custo: 3 pontos

Ligação natural – Onde duas pessoas possuem espécie de contato telepático, algo sensitivo, encontrado normalmente em gêmeos, mas que também é comum em pessoas que são muito ligadas uma a outra, também não é difícil encontrar alguém que possua essa ligação com um, animal, um bicho de estimação que já esta com ele a muitos anos. A ligação natural faz com que um sinta o que o outro esta sentindo, sempre saiba onde o outro esta, há uma ligação visual extraordinária. Em termo de jogo é isso ai uma espécie de telepatia ligada 24h, que faz com que haja sincronia e entrosamento, mas é necessário que ambos os personagens possuam a vantagem para que funcione.
Custo: 2 pontos

Longevidade – O personagem com essa vantagem é um imortal, porem se chegar a 0 pontos de vida realmente morre, ou seja, o personagem nunca morre por velhice apenas por causas provocadas.
Custo: 2 pontos

Lutar as cegas – O personagem recebeu um treinamento que não depende da visão para lutar, os outros sentidos suprem a necessidade básica. Em termo de jogo a penalidade de lutar as cegas cai de -6 para -3 e sentidos especiais como radar diminui de -3  para 0.
Custo: 4 pontos

Lutar com duas armas – Essa técnica de lutar com duas armas exige que na mão ambidestra a arma seja menor, ou mais leve que a da mão destra. Em termo de jogo o personagem pode fazer com essa vantagem 2 ataques por turno com um redutor de -4 da mão ambidestra (a vantagem  ambidestria anula essa penalidade). No turno de defesa recebe um bônus de +1 para aparar um ataque feito com arma branca que não seja de longa distancia.         
 Custo: 4 pontos

Membros extras – O personagem nasceu com mais membros do que o normal da raça pode ser braços, pernas, cauda ou asas a mais. Em termo de jogo o personagem com membros extras tem direito a uma ação a mais por cada membro extra, teste de força +1 para cada membro e no turno de defesa +1 para cada membro extra na f.d. 
Custo: 3 pontos

Mestre – O personagem possui um professor que o instrui em alguma técnica, perícia ou poder. O mestre é um N.P.C controlado pelo mestre feito pelo mínimo de 3 níveis a mais que o pupilo e que obviamente deve muito respeito. Normalmente o mestre é bem mais velho que o personagem e possui algum laço de sangue com o mesmo, não é uma regra apenas um modelo, o mestre pode ser ate alguém mais novo com um conhecimento que você não tenha e com o coração aberto para lhe ensinar.
Em termo de jogo o mestre oferece +2 em uma perícia escolhida pelo jogador, +1 em qualquer poder, reduz pela metade dos pontos o preço de uma vantagem ou 3 magias da lista de magias. Se a perícia escolhida for arte marciais o personagem aprende a manipular a energia espiritual na arte marcial e troca 1 P.P por 1 ponto de bônus para testes bases da perícia ou +1 de dano por 2 P.P´s.
Custo: 4 pontos

Munição ilimitada – O personagem anda com um estoque ilimitado de munição para sua arma de longo alcance, entenda que o personagem possui a munição ou projétil espalhado por todo corpo. È aquele efeito cinematográfico, mais mesmo com essa vantagem o personagem ainda precisa recarregar a arma.
Custo: 2 pontos

Oráculo – O poder de ver um futuro próximo ao entrar em estado de êxtase, o personagem tem uma visão clara de algo que ainda vai acontecer tendo a chance de evitá-lo ou muda-lo.
     Existem 2 tipos de oráculos os controláveis e os involuntários, os controláveis conseguem ter a visão na hora que bem entender mas apenas 1 vez por cessão, tendo a duração de 1 movimento e 1 ação, exigindo teste de vigor -2 para não ficarem atordoados por um turno completo,custa 6 pontos. O involuntário só acontece quando o mestre determinar, ao término da visão  o personagem deve fazer teste de vigor sem nenhuma penalidade para evitar o atordoamento, custa 3 pontos e leva apenas 1 movimento. Quem determina o que o personagem vê, claro, é o mestre do jogo.  

Paralisia – O personagem com essa vantagem sabe usar sua arma com efeito paralisante como rede, laço, boleadeira e etc. O ataque não causa dano apenas paralisa, deixando o alvo indefeso, porem o alvo tem direito a um teste de força para se livrar do efeito, caso falhe no teste o personagem perdera seus turnos de ataques, pois estará paralisado e indefeso, para fazer testes resistidos da força contra a resistência da arma.                                      Custo: 3 pontos

Parceiro – O personagem ou npc que deve fidelidade e aliança ao personagem com essa vantagem. Os parceiros unem forças com a finalidade de se tornarem mais fortes para alcançar um objetivo. 
 Em termos de jogo os parceiros devem fidelidade uns aos outros, podem somar suas características mais fortes como se fossem formar uma só ficha para realizar ataques,testes de perícias e usar poderes mais e necessário que os dois personagens possuam a vantagem parceiro.
2 níveis abaixo do parceiro= 2 pontos
1 nível abaixo do parceiro= 3 pontos
Mesmo nível do parceiro= 5 pontos
1 nível acima= 9 pontos
2 níveis acima= 17 pontos
Patente – Uma posição hierárquica dentro de uma organização militar, política ou fraternidade, distribuindo assim obrigações e poderes para cada indivíduo. A patente além da aquisição obvia de comandados cada nível oferece +1 no renome e 1d12+1 M$P jogado todas as vezes que subir.        
     MILITAR       POLITICO      FRATERNIDADE ou EMPRESA          
Cadete             Escudeiro                          Aprendiz = gratuito 
Soldado           Parceiro                            Auxiliar = 2 pontos  
Cabo               Monitor                            Titular = 4 pontos
Sargento           Mestre                         Encarregado = 6 pontos
Tenente            Nobre                             Gerente = 8 pontos
Coronel           Princesa                        Supervisor = 10 pontos
Capitão          Príncipe                          Diretor = 12 pontos
General          Rainha                        Vice-presidente = 14 pontos  
Marechal         Rei                                Presidente = 16 pontos 
                                         O personagem com essa vantagem deve ter poderes legais.

 Passos leves - O personagem com essa vantagem consegue se deslocar sem fazer barulho e pisar em superfícies frágeis sem quebrá-la. Já pensou o personagem correr encima de folhas secas sem fazer barulho ou caminhar em lago congelado de fina camada e não quebrá-lo. Em termo de jogo o personagem ganha +2 em furtividade e +2 em destreza só para testes de passos leves.
Custo: 3 pontos



Patrono - É alguém de recursos pelo menos 3 vezes maior que o seu, para qual você trabalha. O patrono tem por obrigação lhe pagar um salário, lhe socorrer sempre que estiver ao seu alcance e lhe fornecer as ferramentas necessárias para a execução do seu trabalho, enquanto o personagem deve ao deu patrono respeito e fidelidade, não é uma devoção mais sim medo das conseqüências caso haja o contrario.
  O valor do patrono é de acordo com o seu poder ou seus recursos financeiros.
3x mais rico = 5 pontos            
5x mais rico = 10 pontos
10x mais rico = 15 pontos
20x mais rico = 20 pontos
40x mais rico = 25 pontos
100x mais rico = 30 pontos

Poderes legais - O personagem de algum modo é um homem da lei, ou do poder executivo, policial, militar, federal ou poder judiciário, juiz, um desembargador ou seja tem os poderes legais nas suas mãos, podendo e devendo executá-lo sempre quando necessário para se fazer cumprir a lei.  
 Em outras palavras você pode mandar prender, mandar soltar, chutar a porta da casa de todo mundo, 
andar armado, dar tiro para todo lado destruir tudo para se fazer cumprir a lei.
Custo: 3 pontos

Pouco sono – Personagens precisam de uma boa alimentação e pelo menos 8 horas de sono completas para recuperar todos Pv´s e PP´S, com essa vantagem personagens só precisam de 4 horas de sono e uma boa alimentação. 
Custo: 2 pontos

Reflexo em combate – Dificilmente o personagem com essa vantagem é pego de surpresa e se for terá o reflexo para não ser por mais que um instante. Seus sentidos e sua destreza estão em efeito alerta, ao mínimo sinal o personagem saca a arma e ataca. Em termo de jogo +2 em percepção, +2 sacar rápido e +2 em qualquer forma de defesa aparar, bloqueio ou esquiva.
Custo: 4 pontos

Regeneração – O personagem tem o incrível poder de cicatrização, o que lhe torna quase imortal. Em termo de jogo o personagem recupera 2 pv’s por turno até mesmo quando esta morto ou inconsciente e para 1 tipo de dano o personagem recupera 6 pv’s por turno. A vantagem regeneração pode ser comprada mais de 1 vez para aumentar o poder regenerativo e ganha rápida recuperação em mais um tipo de dano.
Custo: 6 pontos

Resistência Arcana -  Sua energia espiritual cria uma barreira mística sempre ativa no seu corpo e na sua mente dificultando o uso de magia contra o personagem. Em jogo o personagem recebe +2 em qualquer teste para resistir aos efeitos de uma magia, Essa vantagem pode ser comprada diversas vezes acumulando seu bônus.                    
Custo: 4 pontos 

Rijeza – A pele do seu personagem é mais dura que o natural, dificultando dano por corte, contusão e perfuração, talvez seja um erro genético uma herança genética ou da própria da raça como nas nagas.
Em terno de jogo existem 4 formas de rijeza, a controlável é a mais barata e a que esta sempre ativa, porém, mais cara, também há duas potencias de rijeza. Entenda que a rijeza é uma armadura natural da personagem, podendo ser comprada mais de 1 vez.  
Rijeza controlável = +3        Custo: 2 ponto   
Rijeza controlável = +5       Custo: 3 pontos
Rijeza sempre ativa = +3     Custo: 3 pontos
Rijeza sempre ativa = +5   Custo:5 pontos

Sábio – O personagem sábio passou boa parte de sua vida dedicando-se em adquirir conhecimento, seja em livros, bibliotecas ou pergaminhos antigos, sagrado. Em jogo o personagem recebe +3 em sabedoria, e passado teste base desse atributo recebe bônus de +2 em perícias que não possua por entender que já possa ter lido sobre o assunto em algum livro. Não pode possuir sábio e incompetente no mesmo personagem.
Custo: 4 pontos

Sacar rápido – É a vantagem upgrad da perícia, com ela com ela que o personagem sabe sacar rápido todos os tipos de arma e a faz com uma velocidade extraordinária. Em termo de jogo além de saber sacar rápido todos os tipos de arma ainda recebe +2de bônus na perícia, +1 na iniciativa e +10 no dano.
Custo: 2 pontos

Riqueza – O personagem com essa vantagem possui uma fortuna acumulada em dinheiro, pode ser uma herança, uma poupança guardada, um premio da loteria ou algo do tipo.
Entenda  que não é um salário ou classe social é um valor fixo que gastando-o ele acaba e a vantagem acaba,o valor é igual a 30 peças de ouro.
Custo: 5 pontos

Sangue nobre – O personagem carrega nas veias sangue azul, a herança genética dos nobres, sua fibra,moral, determinação, o espírito vibrante que só os nobres possuem. Em termo de jogo o personagem recebe +3 em presença e +1 em liderança. Para obter essa é preciso ter a vantagem Antepassados heróicos.
Custo: 3 pontos

Sentidos aguçados – Os cinco sentidos aguçados do personagem visão, audição, olfato, paladar e tato são extremamente aguçados quase como um super poder, muito acima da media, +2 para testes e percepção.
Visão aguçada – O personagem consegue enxergar perfeitamente a distancias extraordinárias ou enxergar pequenos objetos.
Exemplo: A cor dos olhos de uma pessoa que esta a 50m de distancia. 
Faro aguçado – O personagem grava, identifica, fareja odores a certa distancia. 
Exemplo: Uma mãe passa a uns 10m com uma criança de colo e o farejador identifica que precisa trocar a fralda.
Audição aguçada – O personagem possui uma audição extra sensorial capaz de ouvir ruídos imperceptíveis a pessoas comuns.
Exemplo: O batimento cardíaco de uma pessoa a 5m de distancia.
Paladar aguçado – O personagem possui um paladar apurado de sensibilidade sobrenatural.
Exemplo: Sentir o sabor do alho em uma feijoada.
Tato aguçado – O personagem possuium tato muito sensível a ponto de identificar o material construído apenas ao tocar.
Exemplo: Ao tocar um veneno de olhos vendados ele reconhece.
Ver no escuro – Os olhos do personagem se adaptam facilmente a escuridão, apenas com essa vantagem o personagem não recebe redutor ou penalidade ao lutar no escuro.
Visão periférica – O personagem possui um grau de visão de 220° ou seja próximo as costas da orelha.
Radar- O personagem possui um sonar que identifica a movimentação de qualquer objeto sem depender da visão. 
Custo: 2 pontos por cada


Sexto sentido – O personagem possui uma espécie de alarme ou sentido alerta capaz de lhe alertar do perigo eminente. Em termos de jogo +3em percepção e +2 em esquiva para identificar e escapar do perigo (para testes).
Custo:3 pontos

Sortudo – O universo conspira a seu favor, tudo e todos favorecem seus objetivos inconscientemente. Em jogo o personagem declara sorte antes de uma rolagem de dados e escolhe seu resultado. Essa vantagem só pode ser comprada uma vez, mas, apenas  é usada 1 vez por nível.
Custo: 6 pontos
   
Super especialista – O personagem teve o treinamento em todos os tipos de arma, a escolher um dos dois caminhos entre brancas e de fogo.
*Brancas – espada, escudo, arcos, machados e etc.
*Fogo – pistolas, fuzis, granadas, metralhadoras.
Custo: 5 pontos

Super recarga – Essa vantagem faz o personagem recarregar a arma em uma velocidade extraordinária. Em jogo a recarga de uma arma requer 1 movimento a vantagem da +2 na perícia rapidez de recarga, caso passe no teste fará a recarga em tempo zero.
Custo: 2 pontos

Tiro certeiro – O personagem com essa vantagem ignora a penalidade do tiro, quando quiser acertar um adversário que esta lutando corpo a corpo com um aliado. A penalidade para atingir um inimigo coberto é -3 para meia cobertura e -6 para alvo especifico, entenda que essa vantagem admite ignorar a penalidade de -3 para meia cobertura e reduz alvo especifico para -3.   
                                                            Custo: 2 pontos

Tiro longo – O personagem com essa vantagem possui uma técnica de anos de treinamento, que faz com que a arma possua um alcance de tiro 2x mais longo. Em termo de jogo essa vantagem dobra o alcance da arma.
Custo: 2 pontos

Tiro mortal – O personagem consegue desferir tiros localizados que normalmente seriam impossíveis como na mão, panturrilha e da mesma forma na cabeça e no coração. Em termo de jogo tiro mortal sem a vantagem recebe um redutor de -6. A vantagem tiro mortal só pode ser comprada por quem já possui tiro certeiro, além de ignorar completamente a penalidade de dano localizado (-6) ao acertar o ataque o dano que causa é triplicado. 
Custo: 5 pontos

Tiro rápido – È o upgrade da vantagem super recarga, além deda +1 na perícia, rapidez de recarga diminui em -2 a defesa do alvo. È preciso já obtém a vantagem super recarga para compra essa vantagem. Entenda que o personagem desferi tiros com tanta velocidade que reduz a chance do alvo se defende.
Custo: 3 pontos

Trabalho de Equipe - Essa vantagem da aos personagens bônus igual à quantidade de jogadores que estão empenhados nos mesmo objetivos e que possuem essa vantagem. Ex: 4 personagens todos 4 com a vantagem trabalha em equipe tentam investigar o cenário de um suicídio que não se encontra vestígios, estão os 4 trabalham juntos e recebem um bônus de +4 e quando 1 deles faz o teste com o bônus de +4 na perícia investigação, passa no teste e encontra 1 pista. Essa vantagem serve para todo e qualquer teste até para teste sem perícias, mas é preciso que pelo menos 2 personagens possuam a vantagem para a equipe ganhar bônus de +2.
Custo: 3 pontos

Trespassar - O personagem com essa vantagem pode fazer vários ataques a alvos diferentes desde que derrote um de cada vez para pode passa de um para o outro, que estiver a distancia de um movimento e não se joga a iniciativa, o personagem com essa vantagem ataca primeiro automaticamente. É preciso possuir primeiro ataque rápido para poder comprar essa vantagem.

Custo: 6 pontos 

Torcida - O personagem extrai uma força interior ao ver pessoas gritando seu nome, lhe ovacionando torcendo por ele. Em termo de jogo sempre que existe essa situação o personagem +2 em todas as características, mas seus admiradores não pode está fazendo, mas nada, apenas torcendo por ele.
Custo: 2 pontos

Total invulnerabilidade - O personagem por motivos racial, mágico ou capricho dos Deuses não pode ser ferido por apenas um de cada tipo de dano. 5 Tipos de dano a escolher:
1-Corte ou contusão ou perfuração ou magia.
2-Fogo ou Água. 
3- Terra ou Vento.
4- Elétrico ou Venenoso.
4-Acido ou Gelo.
5-Luz,Trevas ou Necromancia.
Só pode 1 por grupo não pode, por exemplo, 2 por grupo invulnerabilidade a fogo e água.
Custo: 6 pontos

Ultra Flexibilidade das Juntas - O personagem possui o corpo superflexivel como um contorcionista de circo. O que lhe ajuda a executar acrobacias, a fugir de algemas entre as grandes da prisão e de esquivar de ataques. Em termo de jogo +2 em acrobacia, +2 em fuga e +1 em esquiva.
Custo: 3 pontos

Ultra esquiva - O personagem consegue se esquivar de ataques feitos com arma a longa distancia . Em termos de jogo não sofre nenhuma penalidade de esquivar de armas a distancia .
Custo: 5 pontos

Vampirismo – Essa vantagem faz com que um personagem ao causas dano em outro personagem o transforme em alguém da sua raça, anulando a antiga e tendo que assumir uma nova ficha.                                  Custo : 6 pontos

Vigoroso – Essa vantagem indica que o personagem possui uma saúde de ferro, cresceu com boa alimentação, praticando exercícios e sem vícios que prejudicam sua saúde. Em jogo o personagem ganha +2 no vigor aumentando assim seus pv’s
Custo: 4 pontos

Vôo – A vantagem oferece asas ao personagem e com elas poder se deslocar pelo ar na mesma velocidade que no chão, não é considerado membros extras e para usá-las precisa de espaço para abri-las e mais para batê-las. Lembrando que, a asa pode sofrer dano, amputada, queimada como qualquer outro membro. Essa vantagem comprada pela segunda vez ignora as asas.
Custo : 4 pontos

Valor bélico – É vantagem de saber manusear e possuir uma arma com propriedades especiais, em alguns casos o valor bélico pode estar na arma ou no personagem no caso em que for no personagem pagara 3 pontos a mais e só em uma arma. Exemplo: katana, toda katana que possuir, arco longo, todo arco longo que possuir e assim por diante.   
Dano mágico: Mesmo a arma tendo como base o dano por corte, perfuração ou contusão passa a ser mágico.
Custo: 2 pontos

+1 dado de dano: A vantagem da um dado de dano extra de acordo com o dado da arma, essa vantagem pode ser comprada diversas vezes. 
Custo: 3 pontos

Retornável – Se por algum motivo a arma sair da mão do seu dono retornara automaticamente no inicio do próximo turno.
Custo: 3 pontos

Metamórfica – A arma muda de forma mudando também o tipo de dano, mas o usuário deve ter perícias em todas as armas que ela se transformar, o dano o dano da arma não é mágico apenas sua mudança de forma.
Custo: 6 pontos

Elemental – As armas elementais causam sempre +30 pontos de dano em tudo o que toca, pagasse pontos por cada elemento, podendo comprar quantos desejar para sua arma, mas só ativando um por vez, ou somar o dano de 30 em 30 para o mesmo elemento.
Custo: 4 pontos

Penetrante - Ignora a armadura do alvo, menos a rijeza.
Custo: 6 pontos

Mortal – Acerto critico com os dois últimos números do dado jogado. Pode ser comprado mais de uma vez para mais 1 numero no dado ao máximo de 30% do dado.
Custo: 4 pontos

Sagrada –Dano dobrado em mortos vivos e criatura das trevas.
Custo: 3 pontos

Volúpio a dor – Personagem com essa vantagem são capazes de resistir a fortes sensações de dor. Em jogo não fazem teste de vigor para cair inconsciente, quando recebe de dano 1/3 dos pv’s.
Custo: 5 pontos



 Desvantagens


Características negativas de um personagem, nelas se caracterizam pontos a receber ao assumir cada desvantagem, alem disso, ajuda a tornar cada personagem único.
Desvantagens não são só apenas mais pontos na ficha, o mais importante e divertido é interpretá-las, o que também lhe rendera pontos de interpretação que ajudarão a subir de nível.


Ambiente especial – O personagem por algum motivo racial, mágico, ou castigo dos deuses só consegue sobreviver dentro de um determinado ambiente, como, o peixe fora d ‘água ou um humano dentro d ‘água, resistido apenas por turnos iguais a vigor.
Custo: 5 pontos

Arrogância – O linguarudo, malcriado e metido, tudo tem que ser do seu jeito, pois, só ele é inteligente, só ele é esperto, só ele sabe de tudo.
Custo: 3 pontos

Azarado – A má sorte acompanha personagens com essa desvantagem, pássaros defecam em sua cabeça, come frutas de dentro de um cesto e só a dele tem tapurú, jogos de carta nem pensar, camas se quebram quando ele se deita e 1 vez por dia de jogo o mestre escolhe um erro critico no resultado do seu dado.
Ganho: 5 pontos

Assombrado – O personagem é perseguido por um ser do sobrenatural, real ou fruto da sua imaginação, quando essa criatura aparece desconcentra o personagem no que quer que ele esteja fazendo. Em jogo rola-se o dado 1, 5, 10 o fantasma aparece e dá -1 em todas as perícias do personagem.
Ganho: 5 pontos

Bateria – O personagem possui uma fonte de energia que o faz funcionar, precisa ser recarregado uma vez por dia de campanha e ficara 1d6 horas recarregando, se o personagem esquecer, ficara cada hora mais fraco até parar de funcionar.
Ganho: 3 pontos

Busca pela fama – O personagem deseja a todo custo se tornar famoso, conhecido, por mérito ou não, fará de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for em épocas medievais ira enfrentar perigos além do seu poder, no mundo atual, correra riscos desnecessários, mas sempre será com o intuito de ter as atenções voltada para ele.
Ganho: 2 pontos

Cobiça – A vontade de obter aquilo que não lhe pertence, deseja de toda sua alma e fará de tudo para obte-lo.
Ganho: 2 pontos


Código de honra – È uma desvantagem das mais heróicas que há, faz com que os personagens se comportem de maneiras honradas.  
Honestidade – O personagem nunca desrespeita as leis locais nem permitira que os outros o façam.
Piratas – Oferece abrigo, proteção e comida a outro pirata se o mesmo pedir clemência, mesmo sendo um inimigo.
Heróis – Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir com sua palavra e proteger os fracos.
Combate – Sempre lutar de igual para igual com o adversário, abrindo mão de vantagens estratégias, numéricas, ataques surpresas e armas de longa distancia.
Nobres – Nunca atacar, ferir ou fazer nenhum mal a crianças, mulheres indefesas e velhos, colocar sempre o bem estar do próximo a frente do seu, a ponto de por sua vida em risco para salvar o próximo.
Gratidão – Você servira alguém que salvou a sua vida ate conseguir retribuir o favor.
Lealdade – Nunca, mentir trapacear ou adquirir nenhuma vantagem atravez de deslealdade a pessoa, clã, país, organização e etc. que o personagem escolher para esse código e cumprir as obrigações a você dada mesmo que custe sua vida.    
Derrota – Se o personagem foi humilhantemente, justamente e honrada mente derrotado no combate a vergonha lhe obrigara a tira a própria vida.
Sobrevivência – O único código desonrado, pois o personagem nunca coloca sua cabeça em perigo para ajudar outras pessoas.
Custo: 3 pontos (cada)

Cabeça a premio – O personagem é procurado por algo que fez de errado e existe um premio em dinheiro por sua captura.
Ganho: 4 pontos

Covarde – O personagem tem medo de qualquer coisa que possa colocar a sua saúde ou vida em risco, se algo repentino surge a sua frente sua reação é sair correndo, pedir socorro, mas, nunca, jamais, lutar.
Ganho: 5 pontos

Curiosidade – A mesma que matou o gato, atenta o personagem com essa desvantagem, que nunca deixarão de abrir um baú, tomar uma porção, tentar abrir uma porta e etc.
Ganho: 3 pontos

Curto circuito – Por algum motivo o personagem para de agir, em caso de maquinas de funcionar da um legue, lembranças do passado em flash backs invadem a mente e em caso das maquinas é literalmente curto-circuito, rola-se o dado 1,5 ou 10 ativa  a desvantagem em situações de tenção.
Ganho: 3 pontos

Credulidade – O personagem acredita em tudo que as pessoas lhe falam por mais absurdo que seja exigindo um teste de inteligência.
Ganho: 5 pontos


Deficiente físico – O personagem possui algum defeito físico que limita suas ações.
Cego –O personagem não pode enchergar, o poder radar diminui o custo dessa desvantagem.
Ganho: 6 pontos
Surdo – O personagem não houve.
Ganho: 3 pontos
Mudo – Não fala.
Ganho: 2 pontos
Aleijado – Não possui uma perna, dá -3 em agilidade.
Ganho: 2 pontos a cada -1 na agilidade
Cotó – Só possui um dos braços, da -3 na destreza.
Ganho: 1 ponto para cada -1 na destreza da mão cotó.
Tetraplégico – Não movimenta pernas e braços -5 em todos os atributos físicos.
Ganho: 6 pontos
Sem otorrino – Não sente o cheiro de nada.
Ganho: 2 pontos

Dependência – O personagem depende do consumo de algo proibido ou nocivo para sobreviver ou não enlouquecer.
1 vez ao dia – Ganho: 2 pontos
2 vezes ao dia – Ganho: 4 pontos
3 vezes ao dia – Ganho: 6 pontos

Destinado a morte – O destino do personagem é trágico, vai dar adeus a vida prematuramente de forma inesperada. Vantagem imortalidade é incompatível com essa desvantagem.
2 campanhas – Ganho: 6 pontos
4 campanhas – Ganho:4 pontos
8 campanhas – Ganho: 2 pontos

Devoção – Sua vida é voltada em função daquilo que é devotado e se empenha 100% do seu tempo e pensamento é para realizar o motivo de sua devoção. Qualquer outra coisa que não seja sua devoção o personagem não se empenha totalmente e recebe a penalidade de -1.
Ganho: 3 pontos

Escravo – O personagem possui um dono, que tem direitos sobre ele, pagamento de dividas, conquista de território ou condenados a força são motivos para a escravidão, e como escravo deve servir  a seu senhor, mas, não é preciso códigos.
Ganho: 5 pontos

Favor – Na desvantagem favor o personagem deve favores a outra pessoa que pode ser um jogador ou npc, é o inverso da vantagem, então em algum momento do jogo essas dividas podem ser cobradas e o personagem cojm a desvantagem vão ter que se virar nos 30 para não perder x.p.s.
Ganho: variável

Fetiche – O personagem com essa desvantagem só sabe usar a E.E. canalizada através de um objeto qualquer, que se o personagem perde- lo não conseguira usar nada que precise  de E.E, e nada pode substituir esse objeto, nem outro igual, o p.s. terá que achar o fetiche.
Ganho: 2 pontos

Fobia – O medo extremo de alguma coisa ao ponto de fugir sem pensar duas vezes ou paralizar a diferença entre fobia e covardia é que covardia é só aquilo que pode lhe fazer algum mal e fobia é qualquer coisa.
Ex : Espelhos, cruz, gatos, água, plástico, tinta, sangue e etc.
Ganho: 6 pontos

Fraco – O personagem por algum motivo é extremamente fraco, quase raquítico para alguém da sua idade e tamanho. Em jogo personagens com fraco não pode ter força maior que 4 no inicio de ficha e só  pode subir de 2 em 2.
Ganho: 3 pontos

Fúria – Ao sofrer qualquer tipo de provocação, extress ou dano o personagemcom essa vantagem tem que fazer um teste de força de vontade -2 para não entrar em frenesi de fúria. Em fúria o personagem ganha +2 em força e +1 ação por turno sem penalidade, em compensação não pode fazer mais nada além de atacar o motivo de sua fúria até que ele tombe ou seu ataque falhe, o pior é que em fúria o personagem não pode usar nada que consuma E.E., sua movimentação cai pela metade e sua defesa em -3.
Ganho: 3 pontos

Ponto de dor – Um lugar em seu corpo que se acertado causara dano dobrado, nele não conta rijeza, apenas armadura e magia de proteção.
Ganho: 4 pontos

Hemorragia – O personagem com essa desvantagem sofre constante perda de sangue com qualquer dano. Em jogo quando fica perdendo 1 pv por turno, se sofrer dano 2 vezes abre mais a ferida e passa a ser 2pvs por turno e assim por diante até que receba os devidos cuidados.
Ganho: 3 pontos

Incompetente – Zero a esquerda, serve para nada, como quiser chamar, personagens com essa desvantagem em teste base apenas teste base faz com 2/3 do valor arredondado para baixo devido a sua incompetência.
Ganho: 6 pontos

Inculto – O personagem não é burro ou ignorante, apenas vem de uma cultura totalmente diferente e não compreende a escrita, a linguagem e os costumes, por isso é impossível se comunicar com ele sem uma espécie de interprete ou a pericia correta.
Ganho: 4 pontos

Insano – Essa é desvantagem dos doidos, loucos, lelé, tantã, quem tem insanidade não consegue ser levado a serio por ninguém, sua palavra não vale nada e em 1 minuto de conversa se nota uma pessoa insana. Existem vários tipos de insanidades, são elas:
Agressivo= O que resolve tudo com porrada.
Ex: Tenta fechar uma gaveta que emperra, tchau gaveta!
Sexual= Pedófilo, estuprador, masoquista, homossexual, zoofilia e etc.
Invejoso= O que não aceita que ninguém seja melhor que ele e faz de tudo para passa por cima, até matar.
Dupla personalidade= O personagem assume 2 personalidades, com o mesmo nome ou sem o mesmo nome, com as mesmas vantagens, desvantagens, atributos, tudo, só muda a atitude.
Ex: Golum(Senhor dos anéis);Jim Carry(Eu, eu mesmo e Irene).
Cleptomaníaco= O personagem sente prazer no roubo, e o faz ate mesmo sem precisar e objetos insignificantes
Demente= Que não presta atenção a nada,tem preguiça de raciocinar, fica pensando na morte da bezerra enquanto a casa cai na cabeça dele.
Homicida= O que sente prazer em matar e o faz com certa freqüência, principalmente inocentes.
Fantasia= Vive em um mundo alternativo achando que é um anjo ou dragão que seus amigos são bananas de pijamas que a chuva é lagrima.
Conspirador= Acha que esta sendo sempre observado, perseguido,que todos são mentirosos, porque querem cloná-lo ou querem seu dinheiro.
Vaidoso= Só anda todo combinando, deixa de usar aquela arma ou armadura porque não combina com a roupa ou colete a prova de bala, porque engorda, não alimenta bem, tem bulimia, para não engorda e só recupera metade dos pvs e e.e. com descanso.
Depressivo= Não tem razão para viver e não tem coragem de se matar, popr isso vive colocando sua vida em risco gratuitamente.  
Ganho: 4 ponto

Má fama – O personagem tem uma péssima reputação, pense numa pessoa indesejada e de presença inconveniente e ninguém faz questão de esconder isso. Talvez fama de encrenqueiro, mal pagador, sem palavra, trapaceiro.
Ganho: 3 pontos

Identidade secreta – O personagem tem uma vida dupla e uma de suas vidas é secreta onde ninguém pode saber sua identidade, pois, se é descoberta estraga as duas vidas a secreta e a comum.
Ganho: 3 pontos

Mal da amnésia – O personagem não tem lembrança do seu passado, quem é, de onde veio, o que fazia, um dia acordou em algum lugar sem lembrar nada.
Ganho: 4 pontos

Maldição – O personagem recebeu um feitiço que atrapalha a sua vida, pois de vez em quando em a tona.
Exemplo: Se mentir nasce furúnculos no rosto ou nariz cresce, quando tem algum sentimento forte como dor, raiva, tristeza muda de cor.
Ganho: 2 pontos

Mão aberta – Seu personagem não da valor a dinheiro e o joga fora como se joga arroz em casamento. Nunca pechincha compra pelo maior preço, da esmolas gordas aos pobres e gorjetas mais altas que a conta.
Ganho: 2 pontos

Marca registrada – Como zorro, por onde você passa deixa sua marca, é fácil lhe rastrear e saber onde você pode estar. Em jogo +1 em rastrear para lhe encontrar quando deixa a marca.
Ganho: 3 pontos

Modelo especial – Por algum motivo você é grande  demais, gordo demais, magro demais, tem um membro a mais, para o padrão de sua raça o que  não permite que a maioria das coisas feitas para personagens de sua raça usar não cabe ou não serve para você.
Ganho: 3 pontos

Monstruoso – Seu personagem é feio pra caramba, a primeira impressão de todos a seu respeito é hostil e repugnância e você pode ser tratado como um verme, -2 em aparência.
Ganho: 4 pontos

Munição limitada – O personagem tem o numero limitado de ataques a longa distancia, se o personagem compra 10 flechas no fim das contas só usa 7 ou seja 30% a menos, talvez por defeito, mal uso.
Ganho – 2 pontos
Muito jovem – Seu personagem começou cedo a carreira de aventureiro e não pode ser feito inicialmente por mais de 60 pontos e não mais que sabedoria 4
Ganhos – 2 pontos

Passado vergonhoso – você ou algum antepassado seu fez algo que deixou marcado na historia como vergonhoso e até hoje isso lhe e apontado ou jogado na cara. – 3 em renome
Ganhos – 2 pontos

Poder vergonhoso -  O uso do seu poder tem um encerramento vergonhoso como por exemplo: após desativado deixa você pelado ou o transforma em uma vergonhosa forma. -2 em renome e -1 em presença.
Ganhos – 2 pontos

Ponto fraco -  na técnica de combate do seu personagem possui uma falha que é perceptível para personagens de nível herói para cima e aventureiros basta um teste base de inteligência +1 que percebe. Em jogo o ponto fraco diminue em – 1 ponto a defesa do personagem.
Ganhos  - 3 pontos

Protegido indefeso – O personagem possue um dependente que precisa proteger a qualquer custo, o bem estar deste protegido vale até por em risco a própria vida.
Em jogo se o protegido entra em perigo o personagem ganha +30 no dano +1 em 1 pericia, mas se o protegido morre o personagem entra em tal depressão que chega a retroceder um nível.
Ganhos – 4 pontos

Rastreavel – Imagine um trator passeando por uma roseira, é assim que um rastreador ver seus rastros
Em jogo + 3 em rastrear para lhe encontrar.
Ganhos – 3 pontos

Recuperação lenta – O fôlego do personagem só se recupera com 2 turnos, e os PV’s mesmo com medicina só recupera a metade e a E.E só é recuperada com uma noite de sono
Ganhos - 3 pontos

Retardado – O personagem tem a inteligência de uma lontra, é o famoso burro mesmo, de raciocínio lento, dificuldade de aprender e desenvolver. Em jogo o personagem não poder ter inteligência maior que 3 e a sabedoria maior que 4.
Ganhos – 5 pontos

Relíquia da morte – Existe algum objeto que o contato prolongado com o personagem o levará a morte. Ex. kriptonita para superman, sol para vampiro. Em jogo exposto a relíquia da morte o personagem perde 5 Pv’s por turno.
Ganhos – 5 pontos

Repulsa com animais – Os animais lhe odeiam e sempre que puderem lhe atacarão ou lhe causaram algum constrangimento. Se estiver próximo a alguém com a vantagem comunicação com os animais eles não falarão cdm ou p.c., ou seja, a vantagem não funcionara,se tiver cavalgar é -6
Ganhos – 5 pontos

Rival – Alguém que lhe odeia e quer tive morto e une todas as forças que tiverem ao seu alcance para que isso aconteça.
Ganho: 3 pontos
Sem iniciativa – O personagem não tira a iniciativa sempre defende primeiro e ataca depois, seja uma técnica para estudar o adversário ou guarda as forças para ir com tudo na hora “H”.
Ganho: 4 pontos

Segredo- O personagem possui um segredo que se descoberto pode trazer um serio problema para ele ou para pessoas que tem apresso, pode começar uma intriga, ir preso ou condenar a morte.
Ganho: 3 pontos

Sempre lento – Por mais alta que seja a agilidade do personagem ele tem o deslocamento contido, nunca usa todo seu deslocamento, talvez atrapalhe em sua técnica, ou queira esconder o jogo, tem o deslocamento1/3 do normal.
Ganho: 3 pontos